Man läuft gegen eine Tür, die sich nur durch Ziehen öffnen lässt, betätigt den falschen Lichtschalter, verwechselt Herdplatten oder steht ratlos vor einem Automaten. In diesen und ähnlichen Situationen kommt einigen der Gedanke, man sei vielleicht „zu doof“ ist. Doch in vielen Fällen steckt schlechtes Design dahinter, was oftmals zu Irritation und Frustration führt. Teilweise kommt es auch vor, dass wir unser Verhalten nach den Vorgaben des Produktes richten. Manche Dinge werden durch nicht genug durchdachtes Design sogar „unbrauchbar“, weil die Bedienung schlicht gesagt einfach zu umständlich ist. Gutes Design hingegen hinterfragt die Vorkenntnisse und Bedürfnisse der Zielgruppe und kann so auch Missverständnissen vorbeugen. Es unterstützt uns (proaktiv) in unseren Abläufen ohne dass wir über die richtige oder falsche Handhabung nachdenken müssen. Wenn Produkte ‚unsere Sprache sprechen‘, können wir uns auf das Wesentliche konzentrieren. Sie bereichern unser Leben und erfüllen uns bestenfalls mit Freude. 


In unserem Alltag finden sich unzählige Beispiele von Dingen, die für ein unbefriedigendes Nutzungserlebnis sorgen; aber es gibt auch viele Positivbeispiele, die uns begeistern können. Doch meist fallen uns diese weniger auf, da sie so gut an unser Verhalten und Denkmuster angepasst sind, dass wir uns ihrer erst bei genauerer Betrachtung bewusst werden.  


- Im zweiten Teil dieser Doppelfolge begeben sich Philip & Ben auf einen fiktiven Einkaufsbummel und stellen allerlei Berührungspunkte mit Usability & User Experience (UUX) im öffentlichen Raum fest. Dabei gibt es beispielsweise zu entdecken, wie Pfandflaschenautomaten mehr Spaß machen können oder welchen Einfluss das Design von Toiletten, Türen oder Kassensystemen auf unser Verhalten hat. Des Weiteren diskutieren wir über die Selbsterklärbarkeit von Computer-Tastaturen und Verkehrsschildern und philosophieren andererseits über die sich bietenden Möglichkeiten, wenn sich Design mehr nach unseren Bedürfnissen richtet.


=== Inhalt (Sprungmarken in mm:ss):

ab 00:00- Einleitung & Recap von Teil 1, 
ab 02:59- Nachtrag zu Teil 1 (Ludonarrative Dissonanz), 
an 05:04- Über Eingangstüren, 
ab 09:22- Über Fahrstühle, 
an 14:51- Über Pfandflaschenautomaten, 
ab 18:40- Über Artikel, Regale und Preisschilder, 
ab 23:30- Über Kassensysteme, 
ab 26:30- Über Toiletten, 
ab 28:00- Über Einkaufswagen-Lifte, 
ab 29:15- Über Fahrpläne des ÖPNV, 
ab 31:50- Über Verkehrsschilder, 
ab 35:19- Über Tastaturlayouts, 
ab 38:00- Über Kinotickets, 
ab 39:25- Über Tankautomaten, 
ab 44:00- Über Navigationssysteme, 
ab 47:10- Über Mobilitäts-Apps, 
ab 51:36- Über Live-Standorte, 
ab 55:10- Über Google-Dienste & Co., 
ab 58:36- Über Warteschlangen, 
ab 1:03:58- Über digitale Spiele, 
ab 1:12:33- Zusammenfassung & Abmoderation 

=== Anmerkungen & Weiterführende Links gibt's in den Shownotes unter bit.ly/SpielsinnF8N


=== Ihr habt Fragen oder Anregungen? Wir freuen uns über Eure Mail an [email protected] oder Rückmeldung per Feedback-Formular


=== Diskutiert auch gern mit uns auf Facebook, Instagram, Twitter oder YouTube und erzählt uns von Euren Erfahrungen.

Twitter Mentions