Durch UX Design können User zu gewissen Verhaltensweisen verleitet werden, die ihnen beispielsweise dabei helfen, effizienter und mit Freude an der Sache zum gewünschten Ziel zu gelangen. Manipulation muss also nicht per sé schlecht sein. Jedoch können Erkenntnisse aus der Verhaltenspsychologie auch mit anderen Intentionen eingesetzt werden. Wenn Apps, Games, Webseiten & Co. eher eigene Interessen verfolgen als im Sinne ihrer User zu handeln, stellen sich schnell ethische & moralische Fragen an die Rolle der (User Experience) Designer..


– In dieser Folge sprechen wir über Design-Schemata, die eingesetzt werden, um User unterbewusst zu ‚täuschen‘: sogenannte Dark (UX Design) Patterns. Von Ablenkung über Behinderung zu aufgezwungenen Aktionen – Gray et al. haben 2018 aus einer Vielzahl alltäglicher Praxisbeispiele verschiedene Design-Strategien identifiziert, die wir im Podcast besprechen. Folge 6 gibt ein paar Anregungen zu weiterführenden Fragestellungen: Wie schmal ist der Grat zwischen ‚bösartiger Ausnutzung‘ und ‚gutwilligem Anstupsen‘ der User? Welchen Einfluss haben Designer? Und wie kann man sicherstellen, dass die Werte der Dienstanbieter und die der Verbraucherinnen & Verbraucher sich die Waage halten?




=== Inhalt (Sprungmarken in mm:ss):

ab 00:10- Einleitung, 
ab 02:57- Ethisches Design als Motivation, 
ab 04:18- Definition: Dark Patterns, 
ab 05:12- Exkurs: Dark Patterns am Beispiel von Lootboxen, 
ab 06:30- Related Work (Values at Play, Game vs. Play, Value sensitive design, Persuasive design),
ab 16:28- Methodische Vorgehensweise, 
ab 20:00- Dark Pattern Strategie: Nagging, 
ab 23:40- Dark Pattern Strategie: Obstruction, 
ab 32:34- Dark Pattern Strategie: Sneaking, 
ab 38:34- Dark Pattern Strategie: Interface Interference, 
ab 46:24- Dark Pattern Strategie: Forced Action, 
ab 59:34- Ergebnisdiskussion, 
ab 63:54- Fazit & Abmoderation 



=== Anmerkungen & Weiterführende Links gibt's in den Shownotes unter bit.ly/SpielsinnF6N


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