Accede al archivo de audio con este enlace (si lees esto desde el correo electrónico o desde el lector RSS). En el episodio 30 entrevisto a Jacobo Feijóo, creativo, storyteller, escritor y gamificador. Estos son algunos de los aspectos sobre comunicación, storytelling y gamificación que hemos comentado: A qué olía la infancia de Jacobo. Nos […]


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En el episodio 30 entrevisto a Jacobo Feijóo, creativo, storyteller, escritor y gamificador. Estos son algunos de los aspectos sobre comunicación, storytelling y gamificación que hemos comentado:

A qué olía la infancia de Jacobo.
Nos planteamos si es buena idea usar el sentido del olfato al comunicar.
¿Estamos abusando del viaje del héroe al comunicar?
Kishotenketsu o las historias sin conflicto de origen japonés.
¿El viaje del héroe es la música pop de la narrativa?
Diferencia entre estructura y trama.
Cómo debe ser una historia para crear un impacto emocional.
Los tres pilares al comunicar: narrativo, emocional y matemático.
Cómo alterar la sensación del paso del tiempo en la audiencia.
Cómo mantener la atención de la gente.
Los toolkits narrativos de Jacobo Feijoo y sus posibles aplicaciones.
Toolkits para abogados y toolkits para sesgos cognitivos.
Qué es el contenido de marca o branded content.
El viaje del héroe aplicado al contenido de marca.
Cómo aplicar storytelling en educación.
Los alumnos como participantes activos de historias para mantener su emoción y atención.
¿Gamificación es storytelling en acción?
El conflicto entre la interacción y la inmersión.
El peligro de la histora única.
Gamificar es motivar con una actitud lúdica.
Jacobo nos cuenta una gamificación que usó con empleados de un grupo bancario.
Qué es la gamificación Lean.
Un pretotipo es un prototipo de mierda.
Los tres grandes momentos de Lean Gamification: DETECTAR, MOTIVAR, FIDELIZAR.
Cómo detectar las motivaciones de la gente y el tipo de juego que les irá mejor.
Crear esquemas de árbol para diseñar librojuegos.
Potenciar la capacidad de secuenciación y programación básica con diseño de librojuegos.
¿Tiene sentido hacer una charla del tipo «Elige tu propia presentación»?
Crear historias a través del diseño de momentos memorables.

 


Notas del programa

Episodio: Episodio 15 – Storytelling y formación con Jacobo Feijóo – Learning Legendario.


Libro: Exprime tus neuronas: 12 reglas básicas para ejercitar la mente de John Medina.



Blog: Skip Intro – Guión de videojuegos


Artículo: kishōtenketsu y la paz mundial por Ana Sanz-Magallón (traducción del artículo en inglés: The significance of plot without conflict).


Libro: Viaje del escritor, el: El cine, el guión y las estructuras míticas para escritores de Christopher Vogler.



Libro: 20 Master Plots: And How to Build Them de Ronald B. Tobias.


Libro: Cuéntalo bien: El sentido común aplicado a las historias de de Ana Sanz-Magallón



Web: Toolkits narrativos de Jacobo Feijoo.



Festival: ¡Hostia, un libro!


Episodio: ZT 74 Sesgo de disponibilidad (Errores de lógica VII) – zetatesters


Episodio: ZT 11 Errores de lógica y “El arte de pensar” de Rolf Dobelli – zetatesters.


Libro: La semana laboral de 4 horas de Tim Ferriss.


Artículo: Errores de lógica (II): el Efecto ancla y el Error de escasez – zetatesters.


Libro: Building A Story Brand: Clarify Your Message So Customers Will Listen de Donald Miller.



Índice manual de Carles para el libro «Story Brand»


Libro: La formación del símbolo en el niño de Jean Piaget.


Artículo: Tres formas de abordar una historia (incluye los 8 pasos del viaje del héroe de Dan Harmon).


Libro: Resonate de Nancy Duarte.


Libro: El Espectador Es El Protagonista de Daniel Tubau.


Episodio: EP 13 Formar y evangelizar en tecnología con Javier Moreno


Libro: ¿Por qué a los niños no les gusta ir a la escuela?: Las respuestas de un neurocientífico al funcionamiento de lamente y sus consecuencias en el aula de Daniel T. Willingham (versión original: Why Don’t Students Like School?: A Cognitive Scientist Answers Questions About How the Mind Works and What It Means for the Classroom)


Paper: LA PROFECÍA DE LOS ELEGIDOS”: UN EJEMPLO DE GAMIFICACIÓN APLICADO A LA DOCENCIA UNIVERSITARIA – UAM


Libro: La narración como realidad virtual: La inmersión y la interactividad en la literatura y en los medios electrónicos de Marie-Laure Ryan.


Libro: Sapiens. De animales a dioses: Breve historia de la humanidad de Yuval Noah Harari.


Libro: Homo Deus: Breve Historia del Mañana de Yuval Noah Harari.


Libro: 21 lecciones para el siglo XXI de Yuval Noah Harari.



Libro: La fábula de la palabra perdida de Jacobo Feijóo.


Libro: Homo Ludens de Johan Huizinga.


Libro: El Club de los Negocios Raros de Gilbert Keith Chesterton


Libro: Lean Gamification. Crea Productos Exitosos Y Motiva Deseo Tus Clientes de Jacobo Feijóo y David Hernantes.



Amazon: Libros de «Elige tu propia aventura»



Telegram: Diseño narrativo


Web: Plickers – Formative assessment has never been faster.


Libro: Gamificación. Motivar Jugando de Ferrán Teixes.


Libro: Pensar rápido, pensar despacio de Daniel Kahneman.


Libro: El orden del tiempo de Carlo Rovelli.


Libro: Momentos mágicos: Cómo crear experiencias que nos cambien la vida de Chip Heath y Dan Heath (versión original: The Power of Moments).



Libro: The Manga Guide to Databases de Mana Takahashi.



Libro: The Manga Guide to Statistics de Shin Takahashi.



Libro: The Manga Guide to Molecular Biology de Masaharu Takemura.



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 Créditos

Música inicial: “Jazzy Frenchy” obtenida de Bensound.com


Canción de salida: “Winding Into Gone (with Jazz)” de Keytronic.


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