Olá Pessoal! Segue o Episódio 03 – O Horror de Yug Nabari da minha nova campanha de fantasia sombria, épica e brutal para Legião: A Era da Desolação RPG , mestrada através do Sistema de Regras Narrativistas e Customizáveis 2d6WORLD PbtA. Em um dos episódios mais difíceis da Campanha Coroa dos Vermes, a companhia mercenária […]

Olá Pessoal! Segue o Episódio 03 – O Horror de Yug Nabari da minha nova campanha de fantasia sombria, épica e brutal para Legião: A Era da Desolação RPG , mestrada através do Sistema de Regras Narrativistas e Customizáveis 2d6WORLD PbtA.


Em um dos episódios mais difíceis da Campanha Coroa dos Vermes, a companhia mercenária dos Andarilhos é quase aniquilada completamente em seu confronto com o Deus Fungóide Yug-Nabari.


CRÔNICAS DA COROA DOS VERMES 2d6WORLD, é uma campanha de fantasia sombria, brutal e adulta, e que tem como ponto de partida as aventuras das campanha viva e oficial de Legião: A Era da Desolação – “A Coroa dos Vermes”, que eu escrevi para o de Old Dragon RPG  e que foram publicadas na revista de RPG Forbidden Magazine ( que você encontra na Dungeonist), a revista oficial do Old Dragon da Buró Brasil!


A campanha gira em torno de um artefato mágico poderoso e inteligente, a Coroa dos Vermes, utilizada por Nastur, o Deus Louco que detonou a Grande Guerra que devastou o continente de Ryanon.


Ao final da Campanha vou disponibilizar um PDF com todo material criado para a campanha, anotações, cenas, reportes de sessão, Protagonistas (Personagens dos Jogadores), fichas de Antagonistas e Coadjuvantes, itens mágicos e o que surgir durante as sessões, adaptadas para o meu Sistema 2d6WORLD PbtA.


O Sistema 2D6WORLD, é um conjunto de regras de Foco Narrativista e Criação Compartilhada de histórias, Customizável, Gratuito e Aberto, baseado na Apocalypse Engine (Powered by the Apocalypse), que você pode baixar gratuitamente no NITRODUNGEON BLOG.

EPISÓDIOS ANTERIORES DA CAMPANHA COROA DOS VERMES

Coroa dos Vermes 00 – Criação de Personagens: https://wp.me/pkxMa-38n


Coroa dos Vermes 01 – O Barão das Drogas: https://wp.me/pkxMa-3au


Coroa dos Vermes 02 – A Busca do Cogumelo Fantasma: https://wp.me/pkxMa-3b1


Coroa dos Vermes 03 – O Horror de Yug-Nabari: https://wp.me/pkxMa-3cW

COROA DOS VERMES 03 – O HORROR DE YUG NABARI

VIDEO

AUDIO
https://ia903007.us.archive.org/29/items/nitrocast/Coroa%20dos%20Vermes%2003%20-%20O%20Horror%20de%20Yug-Nabari%20-%20Legi%C3%A3o%20RPG%20-%202d6WORLD%20PbtA%20-%20-%20NITROSESSIONS%2060.mp3
Download do MP3: https://tinyurl.com/y6tqg4qj

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REPORTE DA SESSÃO

EPISÓDIO 3 – O HORROR DE YUG-NABARI
Campanha: Crônicas da Coroa dos Vermes
Data: 10/04/22
Duração: 3 horas
REPORTE DE SESSÃO

Em uma dos episódios mais difíceis da Campanha Coroa dos Vermes, a companhia mercenária dos Andarilhos é quase aniquilada completamente em seu confronto com o Deus Fungóide Yug-Nabari.


CENA 1 – O JANTAR DA ARANHA FUNGAL

Os Andarilhos são emboscados pela Aranha Fungal, uma gigantesca fungo-aranha simbionte de dez metros de diâmetro, cujo corpo é completamente coberto de fungos multicoloridos. Entretanto, a Aranha Fungal que ataca os mercenários está completamente contaminada pelo necrofungo que infesta as Cavernas dos Ventos Uivantes.


Assim que eles entraram, a Aranha Fungal soltou jatos de gosma-teia nas entradas, fechando-as completamente. Da gosma-teia, fungos emergem de onde, ao explodir, milhares de pequenas aranhas fungais saem.


O teto da câmara está repleto de casulos, onde agonizam os mercenários contratados pelo Barão Don Rigante Taigo para tentar resgatar Nemerfabus, o Feiticeiro Grizzi Narcomante, sua guarda costas tenebrum Kasdeya Lâmina-Fria, e o valioso Cogumelo-Fantasma.


A Aranha Fungal Nargoloth oferece uma escolha aos Andarilhos. Se eles oferecerem suas almas para Yug-Nabari e comer o necrofungo que cresce em seu corpo, eles serão poupados. Caso contrário, eles serão alimento para suas crias. A Aranha Fungal também avisa aos mercenários que, dentro daquela câmara, ela é invencível.


Os Andarilhos cochicham entre si e decidem que, para vencer a Aranha Fungal Nargoloth, eles terão que tirá-la da câmara. Pétala decide distrair a Aranha Fungal, fingindo que irá se oferecer para Yug-Nabari. Pétala, finge que come o necrofungo, jogando ele para dentro de sua armadura.


Paco e Golimar aproveitam a distração para emboscar o monstro, mas novas cabeças emergem das costas da Aranha Fungal, frustrando seus planos.


Provando que é realmente invencível dentro de sua toca, Nargoloth, a Aranha Fungal, envolve Paco, Valeriana e Golimar com sua gosma-teia, deixando-os imobilizados e prontos para serem devorados por suas crias!


Entretanto Nargoloth decide que Paco será devorado por suas crias e ordena que Pétala leve Golimar e Valeriana, que continuam imobilizados pela teia-gosma para Yug-Nabari.


Golimar começa assoviar uma música que, anteriormente, ele ensinou ao Burolin. Através da música, Golimar chama o grizzi Burolin para ajudá-los, ao mesmo tempo que Nargoloth curte a música, dizendo é uma boa canção dos últimos suspiros de liberdade de uma alma que será entregada para Yug-Nabari.


Enquanto isso, Valeriana começa a sentir uma queimação do necrofungo em sua carne-madeira. Ela teme estar sendo contaminada pelo necrofungo.


A Aranha Fungal abre uma saída e deixa Pétala, carregando Valeriana e Golimar imobilizados, seguirem para os Túneis Fungais, que levam até a Câmara de Yug-Nabari.


Nargoloth decide comer Paco, começando pelo bico. Paco tenta escapar mas Nargoloth arranca parte do bico de Paco e o devora. Antes dela continuar a comer o Paco, Burolin, atraído pelo assovio de Golimar, chega no lugar.


Nargoloth enfia o Paco em um gancho de metal no teto, enquanto suas crias emergem dos ovos e seguem para devorar o espadachim corvari.


Golimar chega, assusta com Nargoloth e tira a roupa, acreditando que assim fica invisível. Nargorloth começa a gargalhar das maluquices de Burolin, enquanto o pequeno e parrudo Grizzi anda pela câmara.


Paco se solta do gancho, e, apesar de uma das Crias de Nargoloth saltar em suas costas, faz um rasante, para salvar Burolin de ser devorado por Nargoloth. Ele mata a Cria de Nargoloth em suas costas, só para ser alvo da fúria da Aranha Fungal, pois a aranha morta era uma de suas filhas favoritas.


Burolin come a Cria de Nargoloth morta, fazendo Nargoloth hesitar por alguns momentos, de puro horror, demonstrando o poder de seu sangue feiticeiro, a Digestão Universal.


Paco ataca, abre um buraco na barriga de Nargoloth, e, antes que o buraco se regenere, Paco joga Burolin dentro da Aranha Fungal. O grizzi devora o monstro por dentro. Entretanto, o braço esquerdo de Paco ficou muito danificado, e terá que ser amputado. Burolin usa de sua saliva ácida e abre um buraco na teia-gosma que os prende na câmara e os dois saem do lugar, buscando seus companheiros mercenários Pétala, Valeriana e Golimar.

CENA 2 – O TÚNEL FUNGAL

Assim que Pétala, dentro de sua enorme armadura de aço, Valeriana e Golimar entram no túnel fungal que levaria até Yug-Nabari, a fada metalomante liberta a arqueira maeda e o bardo nomadi.


Os três tentam retornar para a câmara da Aranha Fungal e ajudar Paco e Burolin, mas não conseguem. O túnel fungal onde estão parece mudar de forma e de tamanho, deixando-os presos. Uma névoa cinzenta-púrpura alucinógena tóxica, cheia de esporos, os envolvem.


Depois de alguns momentos, uma das paredes fungais se abre, por onde sai um Fungos Pigmeus empurrando um carrinho, coberto por runas mágicas brilhantes e repleto de Cogumelos-Fantasmas, recém colhido dos cadáveres das Fazendas de Cogumelos-Fantasmas de Yug-Nabari. Atrás do Fungo Pigmeu, um dos enormes e musculosos Fungóides Gigantes, os servos de Yug-Nabari que mantém os Fungos Pigmeus escravizados, se surpreende com os Andarilhos, e os ataca com seu chicote barbado.


Pétala engaja com o Fungóide Gigante, mas o monstro acaba a jogando no chão, e os dois começam a trocar socos e chutes, rolando pelo chão.


O Fungo Pigmeu, assustado, tenta fugir, usando seu carrinho mágico para abrir uma nova abertura no túnel fungal. Valeriana usa de seus poderes madeiromante, cria raizes nas rodas do carrinho e o faz parar.


O Fungo Pigmeu foge em direção à Golimar, e o bardo nomadi saca a sua Flauta Pã dos Idiomas, e a toca, para se comunicar com o escravo de Yug-Nabari.


Golimar pede para que o Fungo Pigmeu os leve para Yug-Nabari, mas o escravo diz que o Deus Fungóide é invencível, e irá capturá-los como fez com o Feiticeiro Nemerfabus e sua Guarda-Costas Kasdeya Lâmina-Fria. O nomadi finalmente convence ao escravo que use o seu carrinho mágico para abrir as passagem que levem até a Câmara de Yug-Nabari.


Pétala soca, jogando o Fungóide Gigante para longe e levanta. O Fungóide Gigante investe contra ela e Pétala usa de seus poderes metalomantes para fazer para deixar punho de sua armadura ficar incandescente.


Entretanto Valeriana entra no combate, acertando um golpe no Fungóide Gigante mas sendo atingida pelo Punho Incandescente de Pétala. A Valeriana começa a queimar, sofrendo dano dobrado por causa do fogo em sua carne de madeira.


Golimar vê o que aconteceu e saca sua Sanfoninha da Cura, para curar Valeriana, mas a sua magia foi distorcida pelas névoas de necroesporos do lugar, e acerta o Fungóide Gigante, restaurando-o. O monstro imediatamente golpeia Pétala, que é jogada para longe.


Valeriana agoniza sendo consumida pelas chamas e fica nas portas da morte. Nesse momento, Yug-Nabari entra em contato com a maeda. Ela se vê flutuando em frente ao gigantesco Yug-Nabari, uma monstruosidade fungóide, de aspecto gorilóide mas com a cabeça composta de necrofungos que se abrem em florescências horrendas, ao redor de uma repleta de presas.


Yug-Nabari diz que pode salvá-la e eliminar a dor que sente, caso ela se torne a Arauta de Yug-Nabari e saia em busca da Coroa dos Vermes, a coroa de seu criador, o Deus Louco Nastur, um artefato que está perdido desde o final da Grande Guerra.


Em troca da Coroa dos Vermes, Yug-Nabari entregará para Valeriana, a Arauta de Yug-Nabari, o comando das Novas Legiões Sombrias que vingarão a morte do Deus Louco.


Valeriana aceita e o necrofungo em sua pele se multiplica, apagando as chamas e tranformando sua carne madeira em uma carne fungal negro-púpura, brilhante e dura como aço.


Os demais apenas vêem Valeriana agonizando no chão, as chamas desaparecendo, e sua pele madeira se tornando negro-púrpura. Valeriana também tem uma visão da Câmara de Yug-Nabari, onde está o corpo físico do Deus Fungóide, e a jaula onde estão Nemerfabus e Kasdeya.


Yug-Nabari tenta controlar a vontade de Valeriana, mas ela resiste e consegue evitar a possessão. Ela abre os olhos e ataca o Fungóide Gigante, transformando seu braço em uma estaca de madeira negra e empalando o monstro, que não reage, por sentir a presença de Yug-Nabari na alma da ranger.


Os demais acham estranho a transformação de Valeriana. Ela diz que teve que mudar a sua carne-madeira para sobreviver às chamas, mas com a intenção de revelar o que realmente aconteceu depois que saírem da esfera de influência de Yug-Nabari.


Golimar tira sua Sanfona da Cura e toca uma música de cura para fechar os graves ferimentos do Paco, que está com o bico quebrado, mas ainda com o braço esquerdo sem uso.


Valeriana diz para os demais que sabe onde está Nemerfabus. Eles usam o carrinho mágico para abrir as aberturas corretas nos Túneis Fungais e seguem para a Câmara de Yug-Nabari.


CENA 3 – A CÂMARA DE YUG-NABARI

À medida que eles avançam, um fedor podridão cada vez mais intenso os envolvem. Eles finalmente chegam em uma colossal câmara subterrânea, com pilhas de esqueletos e cadáveres ressecados de legionários da Grande Guerra de todas as facções.


Na parte norte da câmara, de frente para a pilha de milhares de esqueletos, está Yug-Nabari. O deus fungóide de vinte metros de altura está sentado em um trono feito de esqueletos e cadáveres presos por florescências fungais. A criatura de aspecto gorilóide-anfibióide está com a cabeça para trás e sua boca cheia de presas abertas, como em êxtase.


De uma rachadura enorme na cabeça, emerge uma névoa cinzenta que se acumula no teto da câmara, abrindo um portal mágico que mostra uma dimensão de um escuro absoluto, onde gigantescos vermes voadores, de diversas formas abomináveis, envoltos por auras fantasmagóricas, vagam pela vastidão abissal.


Ao lado de Yug-Nabari está uma enorme jaula de nurílion, o metal anti-mágico de Kadur, onde estão Nemerfabus, um pequeno e velho feiticeiro grizzi, careca mas com uma barbicha comprida, com um olhar desanimado. De vez em quando ele tenta lançar uma magia que é absorvida pelo nurílion


Ao seu lado está Kasdeya, uma guerreira tenebrum, de pele de diferentes tons de cinza, e repleta de costuras, pois seu corpo é feito de membros e partes de diversos cadáveres.


Ela tem cabelos longos, que mantém preso em um coque, e seus olhos amarelados e de cores diferentes, um azul e um castanho, ambos opacos e mortos como de cadáveres fitam os Andarilhos no momento em que entram no lugar.


Assim que eles entram, Yug-Nabari se levanta, agradece Valeriana por ter trazido mais “almas para Yug-Nabari”, usando sua voz gutural que também ressoa telepaticamente.


A criatura abre o próprio ventre com suas garras, de onde saem seis Necrofungos Guerreiros, fungos pigmeus transformados em criaturas fungóides de dois metros de altura, compostas de florescências negro-púrpuras fosforescentes e pulsando a energia púrpura da magia abissal, e com a capacidade de moldar seus braços em armas diversas.


Yug-Nabari tenta controlar mentalmente Valeriana para levar Pétala para ele, e transformá-la em mais uma Arauta de Yug-Nabari.


Burolin vai até a jaula para usar sua Saliva Ácida e libertar Nemerfabus e Kasdeya.


Golimar salta na frente dos seis Necrofungos Guerreiros e usa seu Pandeiro Sônico para tocar uma batucada e terminar com uma onda de choque sonora para causar dano empurrar os Necrogundos para longe.


Yug-Nabari reage imediatamente e solta um berro sônico muito mais poderoso que o de Golimar e derruba todos os Andarilhos, deixando-os derrubados e surdos e com fraturas em seus ossos.


Burolin é impalado no chão por um dos Necrofungos guerreiros e quase morre. Os Necrofungos atacam os demais, quase matando-os.


Valeriana pega um necrofungo e o come para entrar em contato com Yug-Nabari. Ela decide se entregar completamente para Yug-Nabari, estabelecer uma ligação completa com o Deus Fungóide e se suicidar, queimando o próprio corpo e, através da ligação entre os dois, queimar Yug-Nabari.


Ao mesmo tempo, ela guarda a própria consciência em uma Semente Germinal, que ela passa para Pétala plantar depois. Dessa forma ela poderá renascer depois, livre do necrofungo.


Mas Yug-Nabari descobre o plano e toma posse de Valeriana. A ranger acarra e imobiliza Pétala, e a força a comer o Necrofungo.


Golimar ajuda Burolin, mas acaba com a barriga cortada por um dos Necrofungos. Mesmo assim, ele usa seu rabo para imobilizar o monstro, para depois matá-lo, batendo sua cabeça no chão várias vezes.


Burolin come a fechadura da jaula e liberta Nemerfabus e Kasdeya. Assim que Nemerfabus sai da jaula, ele, que é um Feiticeiro Narcomante, e passa vidrinhos com pós de diferentes cores para o grizzi devorador.


Burolin toma um Cogumelo de Destreza, e ganha velocidade sobrenatural, pega o Golimar nas costas e o leva para a saída da câmara.


Valeriana tenta fazer Pétala, que ainda está dentro de sua armadura, a comer o Necrofungo, mas a fada acerta Valeriana com seu Punho Incandescente, e ela começa a queimar.


A fada força Valeriana a engolir o Necrofungo e assim criar uma ligação psíquica com Yug-Nabari. Segurando a Semente Germinal, que contém a consciência de Valeriana, a fada sai voando enquanto Valeriana-Arauta de Yug-Nabari, com o corpo coberto de necrofungos agora em chamas, corre direção ao Deus Fungóide.


Yug-Nabari pega fogo, junto com sua câmara, que passa a soltar urros sônicos que começa a destruir todo o lugar.


Eles fogem do lugar e, usando os Cogumelos de Destreza dados por Nemerfabus, correm pelos Tuneis Fungais, salvando alguns Fungos Pigmeus escravizados de suas vilas, enquanto todos os necrofungos e os Fungóides Gigantes pegam fogo, por estarem ligado magicamente com Yug-Nabari.


Assim que eles saem das Cavernas dos Ventos Uivantes, eles são cercados por trinta guerreiros da Milícia Gondariana liderados pelo Barão Don Rigante Taigo, que declara:


— Vocês todos estão presos em nome da Cidade de Gondar por crime de heresia contra a Igreja Patriarca Gondariana e o Templo dos Sagrados Colecionadores. Vocês são acusados de serem Nasturianos, liderados por esse ser desprezível, Nemerfabus. Levem-nos para a Prisão de Ferrofogo, onde irão aguardar seu julgamento e execução!


Os Andarilhos são rendidos e levados para a terrível prisão gondariana, junto com Nemerfabus, que jura ser inocente.


PERGUNTAS PARA A PRÓXIMA SESSÃO

Como eles irão fugir da Prisão de Ferrofogo?


Porque o Barão Don Rigante fez essa acusação falsa contra os Andarilhos?


O que Nemerfabus tem haver com toda essa confusão?

PROTAGONISTAS DA CAMPANHA COROA DOS VERMES

Estes são os aventureiros de nossa Campanha. Atenção: as informações abaixo podem e irão mudar ao longo dos Episódios.


PÉTALA ALGODÃO


Jogadora: Luísa

Arquétipo: Fada Feitceira Metalomante

Uma fada das flores, de dez centímetros de altura, de formas femininas e detalhes vegetais.


Uma fada da Casa Algodão, oriunda da Mata dos Gnomos, em Entremares.


Em busca de aventura, ela fugiu do pequeno Reino das Fadas na Mata dos Gnomos dentro de uma Armadura Mágica enorme, de puro aço, que usa com o visor para baixo.


Essa Armadura Mágica é um dos restos da Grande Guerra, uma Armadura-Construto construída por um misterioso Feiticeiro Metalomante para a Grande Guerra.


A Armadura Mágica de Pétala obedece às ordens mentais de quem está dentro dela. Foi uma arma criada pelos


Ela controla a armadura de dentro, e ninguém sabe que é uma fada.


Pétala tem uma personalidade super-forte e trata todos os seus amigos como se fossem filhos dela.


Pétala, depois de sair para explorar o mundo, foi capturada por um Feiticeiro Metalomante Grizzi, e levada para sua Torre Mágica em Gondar.


Antes do começo da aventura, ela consegue fugir do Feiticeiro Metalomante, roubando a Armadura Mágica para fugir e se disfarçar entre os grizzis e os humanos.


Com seus poderes de metalomancia, ela passou a trabalhar como ferreira freelancer para os muitos mercenários e gladiadores que passam por Gondar.


Pétala encontrou o bardo nomadi Golimar, completamente bêbado e sendo lançado para fora da Taverna da Tulipa Gigante. Com pena do nomadi, ela o leva para os seus aposentos, atrás da ferraria onde ela trabalha, junto com os grizzis ferreiros proprietários.


Golimar e Pétala acabam se tornando parceiros, principalmente porque Pétala adora as músicas do Golimar.

VALERIANA


Jogadora: Luísa

Arquétipo: Ranger Arqueira Maeda

Valeriana é uma Maeda, o povo-árvore de Kadur. Cansada do conservadorismo e isolacionismo de seu povo, ela partiu da Floresta Proibida motivada por sua curiosidade e desejo de conhecer os humanos, ganhando a vida como mercenária.


Os Maedas são o Povo-Planta nativo de Kadur, e poupado do extermínio no final das Guerras da Purificação pela Deusa das Três-Faces e o Deus dos Abismos.


Tem corpos humanóides, e a pele com uma textura de cortiça, cobrindo uma espécie de carne-madeira extremamente dura e capaz de absorver impactos.


Seus cabelos são como pequenos ramos de que crescem frondosos da lateral de suas cabeças.


Suas faces possuem traços fortes, e seus olhos são sempre grandes e negros, contrastando com o tom verde-musgo de sua pele, apesar de existirem diversas linhagens de Maedas de colorações diversas que variam do vermelho até o verde-azulado.


Sua bocas são grandes e inteiramente sem dentes. Jovens Maedas são encontrados se aventurando em diversas partes de Kadur, enquanto os Maedas Anciões permanecem em seus lares ancestrais na Floresta Proibida, ao norte da Grande Floresta Élfica.

GOLIMAR


Jogador: Thierry

Arquétipo: Bardo Nomadi

Um bardo Nomadi, o povo-felino de Kadur, que deixou a caravana nômade da Casa Salem em busca de fama e fortuna no mundo das artes.


Os Nomadis são um raça humanóide com traços felinos e pele cor de vinho, amantes das artes, apaixonados, misteriosos, imprevisíveis.


O povo felino, criado por Farsula, a Deusa-Filha do Amor, que viaja por todas as partes de Ryanon em suas caravanas ciganas, ganhando sua prata com apresentações artísticas, circences, venda de elixires milagrosos, e adivinhando o futuro com as mágicas Cartas Kadurot.


São também os melhores guias para os ousam entrar nas Chagas Negras ou nas Chagas Vermelhas, pois seus Feiticeiros Cartomantes sabem caminhar por entre Horrores e Possuídos sem serem percebidos.


Suas faces são triangulares, misturando características felinas com as de humanos. Possuem o nariz bifurcado no final, como o de um leão das savanas ibonianas.


Seus cabelos são negros, e tendem para o cacheado ou o crespo, apesar da Dádiva da Miscigenação Universal ter criado variações imensas entre os Nomadis e Meio-Nomadis de Kadur.


Possuem longas caudas, macias e peludas como veludo, que usam como um quinto membro.


Os Nomadis possuem uma cultura cigana, dividida em diversas Caravanas, cada uma ligada a uma Família Nomadi, com seus costumes e particularidades.


Grande parte dessas caravanas ciganas ganham a vida com a arte, música, teatro, venda de elixires, e até mesmo com a apresentação de circo de horrores.


As Caravanas Nomadis costumam também agregar rejeitados e membros de diversas raças e etnias quase-humanas e não-humanas, perseguidos pelo preconceito religioso das Três Igrejas, e que encontram um refúgio entre o povo-felino.


Golimar nasceu na região de Alkadesh, e era parte de uma Caravana Nomadi de mercadores de especiarias, que não aceitava seu desejo de ser um Bardo.


Sua Caravana, diferente da maioria das Caravanas Nomadis e por serem sobreviventes da Grande Guerra, quando ocorreu perseguições contra povos-não humanos, se dedicava exclusivamente ao comércio de especiarias e não gostava de chamar a atenção.


O chefe da tribo de Golimar, mantendo uma cultura isolacionista e fechada em sua caravana, sempre exigia que eles fossem discretos, com receio de perseguição dos humanos;


Entretanto, Golimar pensava o oposto, e sonhava com a fama como bardo.


Golimar encontrou Pétala porque ele estava vivendo um estilo de vida destrutivo em Gondar.

PACO PRIMAVERIL


Jogador: Willa Costa

Arquétipo: Espadachim Duelista

Um espadachim duelista Corvari, o povo-corvo, humanóides alados com aparência de corvo de Ryanon. Tem o corpo coberto de penas negras e duas grandes asas nas costas.


Oriundo de uma família extensa, com diversos irmãos e com certa importância na comunidade de imigrantes Corvaris do Distrito da Meia-Noite, perto do Grande Bazar de Gondar.


A família de Paco, Os Sanchez, imigrantes Corvaris das Montanhas do Sul, vivia com uma pequena tenda de coisas usadas, uma loja de penhores no Grande Bazar, mas ele não se sentia satisfeito, e vivia mais entre as gangues de ruas da cidade dos Grizzis.


Como Gondar possui um grande circuito de Arenas e Lutas, tanto ilegais quanto legais, Paco, adotando o nome de guerra de Boris Primaveril, junto com sua capa de penas multicoloridas, decidiu ser um duelista para ganhar dinheiro e fama.


Corvari gosta de usar capas multicoloridas, e roupas extravagantes, é tem personalidade sedutora.


Seu nome completo é Paco Boris Juan Martinez Lopez Gonzáles Flores Perez Sanches de la Poe, e cada um desses nomes representa um duelista que ele venceu em um duelo.


Pela disputa e egoísmo exacerbado em sua família, onde cada um tem que se virar, Paco decidiu se tornar um Duelista e tentar trilhar um caminho independente de sua família.


Paco conheceu Golimar quando o bardo nomadi envolveu o duelista corvari em uma briga tremenda na Taverna da Tulipa Gigante, depois que o nomadi tentou cantar a gigantesca taverneira e ex-bárbara volda Uklalamina.


Depois da grande pancadaria, quando a Milícia de Gondar, com Modificados entre eles (com partes do corpo de demônios e monstros) e portando ítens mágicos (pois Gondar é uma das maiores produtoras de Ryanon de artefatos mágicos a partir de corpos de monstros e demônios).


Paco usa duas espadas, um florete mágico chamado Mercedez e uma espada longa e mais brutal chamada Shakira.


PACO PRIMAVERIL

ARQUÉTIPO / NÍVEL


Espadachin Arcano Nível 1


ATRIBUTOS


FOR -2 DES +2 CON -1 INT +0 PER +0 CAR +1


Vitalidade 6 Armadura 1

Flashback 3 Estresse 0

Pontos de Reserva 6

Condição: —


APARÊNCIA


Corvari, um humanóide com aparência de corvo, coberto de penas negras e com asas. Olhos negros, vivos e brilhantes, bico atrevido, gestos teatrais.


PERSONALIDADE


Extrovertido, corajoso, espalhafatoso, teatral, dramático.


HISTÓRICO


Filho de uma família de mercadores de sucata e coisas usadas. Rejeitado por querer ser um Espadachim. Treinou com a mestra garçari Mercedez, morta por seu rival espadachin, Kojiro, que sumiu depois de perder a Espada Prismática para Paco. Seu sonho é se tornar o mais famoso espadachim de Kadur.


PERÍCIAS


Arma Branca (DES)

Esquiva (DES)

Imitar voz (Habilidade Corvari)

Desarmar

Prontidão

Ambidestria (DES)

Dança (DES)

Escapismo (DES)


RELACIONAMENTOS


Vizinni, grizzi

Kojiro -2 (rival)

Valeriana, +1

Burolin, +1


EQUIPAMENTO


Espada Prismática (MERCEDEZ)

Espada Larga (Shakira)

Armadura de Couro +1


INVENTÁRIO


9 Moedas (show praça)


MOVIMENTOS 2d6WORLD


Contatos das Ruas

Ataque Furtivo

Movimentos Ágeis

Colecionador


MOVIMENTOS CUSTOMIZADOS


LÂMINA DO VENTO PRIMAVERIL


Você dominou uma técnica que o permite cortar o ar e acertar seus inimigos sem encostar neles, causando 3-dano a até 20 metros de distância. Gaste 1 Ponto de Reserva toda vez que usar esse ataque. Role +DES.


MATERIAL CRIADO PARA A CAMPANHA COROA DOS VERMES

A seguir estão os materiais criados para a campanha Coroa dos Vermes.

NOVAS RAÇAS

Seguem abaixo alguma das novas raças de Legião para essa campanha.

CORVARIS


Uma espécie de humanóides com características de pássaros, parente do povo-falcão dos Howkaris, porém com características de corvos.


Vivem em cidades esculpidas no topo de ravinas ou montanhas pedregosas, perto de cidades.


São coletores e acumuladores, compram e vendem sucata, ferro-velho.


Em Kadur, vivem na região das Montanhas do Sul, em Entremares.


São parceiros comerciais dos Grizzi de Gondar.


Em Gondar, existem diversas comunidades de Corvaris, com gangue vivendo no topo de Templos Valedores da cidade dos Grizzi.


Os Corvaris possuem a habilidade racial de, uma vez por dia, conversar com um morto, fazendo uma pergunta.

NOMADIS


Os Nomadis são um raça humanóide com traços felinos e pele cor de vinho, amantes das artes, apaixonados, misteriosos, imprevisíveis.


O povo felino, criado por Farsula, a Deusa-Filha do Amor, que viaja por todas as partes de Ryanon em suas caravanas ciganas, ganhando sua prata com apresentações artísticas, circences, venda de elixires milagrosos, e adivinhando o futuro com as mágicas Cartas Kadurot.


São também os melhores guias para os ousam entrar nas Chagas Negras ou nas Chagas Vermelhas, pois seus Feiticeiros Cartomantes sabem caminhar por entre Horrores e Possuídos sem serem percebidos.


Suas faces são triangulares, misturando características felinas com as de humanos. Possuem o nariz bifurcado no final, como o de um leão das savanas ibonianas.


Seus cabelos são negros, e tendem para o cacheado ou o crespo, apesar da Dádiva da Miscigenação Universal ter criado variações imensas entre os Nomadis e Meio-Nomadis de Kadur.


Os Nomadis machos das caravanas ciganas costumam cultivar um farto bigode sob o nariz, ou barbichas.


Os Nomadis fêmeas das Caravanas, principalmente as Feiticeiras Cartomantes, se enfeitam de maneira sedutora, e costumam usar vestidos brincos largos.


A pele dos Nomadis é roxa, com diferentes tonalidades, indo do púrpura mais escuro até o mais claro. Muitas linhagens dos nomadis possuem listras, faixas, e outros padrões em tons mais claros, que varia muito de acordo com a Família Cigana a que pertence.


Possuem longas caudas, macias e peludas como veludo, que usam como um quinto membro.


Os Nomadis possuem uma cultura cigana, dividida em diversas Caravanas, cada uma ligada a uma Família Nomadi, com seus costumes e particularidades. Grande parte dessas caravanas ciganas ganham a vida com a arte, música, teatro, venda de elixires, e até mesmo com a apresentação de circo de horrores.


As Caravanas Nomadis costumam também agregar rejeitados e membros de diversas raças e etnias quase-humanas e não-humanas, perseguidos pelo preconceito religioso das Três Igrejas, e que encontram um refúgio entre o povo-felino.


Sua forma exótica e a fama sedutora entre os diversos povos os tornam até mais perseguidos por Caçadores de Escravos do que os Meios-Elfos. Os altos elfos tarkarianos da Supremacia Tarkari, por exemplo, possuem um apreço especial por escravos Nomadis.


Os Nomadis, quando livres das vilas senzalas, são um povo alegre mas dado a paixões arrebatadoras. Aqueles que abandonam as Caravanas Nomadis para se aventurar pelo mundo, embarcam em carreiras como bardos das cortes, poetas, pintores, e artistas.


Outros, como os cinquenta mil Nomadis libertados pela Legião Bandoleira de Rakander das vilas senzalas dos altos elfos tarkarianos no começo da Grande Guerra, usam de seus reflexos felinos para se tornarem assassinos de organizações criminosas, legionários, e principalmente Caçadores de Recompensas.


OS NOMADIS E A MAGIA DAS CARTAS KADUROT

No começo das Guerras do Êxodo, Deusa-Filha Farsula, destroçada pelo ataque dos Dragões Selvagens controlados por Nastur e seu Cetro dos Vermes, se refugiou para morrer em um dos maiores acampamentos de ciganos nomadis no noroeste da Grande Floresta Élfica.


Preocupada com a sobrevivência de seu povo cigano, Farsula lhes passou o conhecimento de como criar e usar as Cartas Kadurot, o tarô mágico de Kadur, que, com seus Arcanos Maiores e Menores abrem os segredos dos futuros possíveis do “Vale do Sacrifício”.


Desde então, o povo-felino, que já possuíam uma habilidade inata para a magia como os elfos, desenvolveu uma complexa e misteriosa arte mágica, popularmente conhecida como a Cartomancia Nomadi.


Com as Cartas Kadurot, os Nomadis são capazes de viajar pelas Chagas Negras e Vermelhas sem serem incomodados pelos Horrores ou pelos Demônios do Limiar que lá existem. Essa habilidade os transformou nos melhores guias para caravanas de Ryanon.


Além disso, as Cartas Kadurot também mostram a localização e o destino dos Portais de Magia Caótico, passagens mágicas abertas dentro de Chagas Negras, ligando regiões distantes de Kadur ou até mesmo levando para outros mundos e dimensões.


Feiticeiros carnomantes nomadis poderosos, conseguem usar as Cartas Kadurot conjurar Portais de Magia Caótico e determinar para onde teleportarão aqueles que os atravessarem. Foi por um desses Portais de Magia Caótico Conjurados que a lendária feiticeira cartomante nomadi, a Rainha Cigana Preciosa Papuza levou os Reis e Rainhas élficas da Grande Floresta Élfica para assinarem o Grande Pacto em Andrulier, no final de 1092 AD.


Apenas uma pequena minoria, um em cada mil nomadis, possui habilidade mágica inata poderosa o suficiente para se tornar um Feiticeiro Cartomante, e usufruir da magia das Cartas Kadurot.


Esses Feiticeiros Cartomantes, mediante a pagamento em prata, podem prever o futuro próximo ou dar dicas, maneira genérica e misteriosa, a grupos de aventureiros ou de caçadores de recompensas.


Entretanto, apesar da existência de bancas de ciganos nomadis existem em várias regiões, raramente se encontra um verdadeiro feiticeiro cartomante nomadi.


As Cartas Kadurot também tem outros usos mais esotéricos e ocultos, como receber mensagens de entidades espirituais ou prever catástrofes horrendas, como um iminente ataque de um Deus Antigo, mas infelizmente, o racismo e preconceito dos reinos humanos muitas vezes não atendem aos avisos dos Nomadis.


AS CARTAS KADUROT DOS NOMADIS

As Cartas Kadurot dos Nomadis contém de 78 cartas contém:


13 Cartas dos Arcanos Maiores:

12 cartas, com representações dos Dez Deuses-Filhos, mais a Deusa das Três Faces e o Deus dos Abismos, e mais 1 carta sem número chamada os Deuses Antigos, ou o Coringa do Caos.


56 Cartas dos Arcanos Menores:

14 cartas cada um dos quatro naipes, o naipe dos Demônios do Magia Demoníaca, o naipe dos Horrores do Magia Abissal, o naipe dos Dragões do Magia Dracônica e o naipe dos Primordiais do Magia Primordial, em 10 cartas numeradas de um a dez. A essas dez quartas temos mais quatro figuras, cada uma de cada naipe: o Guerreiro, o Clérigo, o Mago e o Ladrão.


Existem rumores de outros baralhos Kadurot com cartas adicionais, como os Grandes Arcanos dos Insectaris e Primordiais, entre outras variações regionais.


NOMADIS EM JOGO

• Idioma: Os Nomadis falam o Nomadês, um idioma peculiar das Caravanas Ciganas de Ryanon. Seu estilo de vida cigano os fazem poliglotas. Um Nomadi médio sabe se expressar muito bem em Comunês, além de seis ou mais idiomas diversos de Ryanon.


• Idade e Expectativa de Vida: Os Nomadis vivem cerca de trezentos anos, e envelhecem mais lentamente do que os humanos, o que explica sua imaturidade tradicional, que dura em média até os cento e cinquenta anos.


•Visão no Escuro: São capazes de enxergar no escuro até 30 metros.


•Cauda: Os Nomadis possuem uma longa cauda de um metro de comprimento, que usam para pegar coisas, dar estabilidade em escaladas, corridas e pulos, entre outros usos.


•Movimentação: São mais ágeis do que os humanos, se movimentando 12 metros.

MAEDAS


Com um temperamento extremamente arrogante, os Maedas são as criaturas mais antigas a andar por Ryanon. Foram uma das poucas raças nativas poupadas pela Deusa das Três Faces e o Deus dos Abismos de terem o mesmo destino dos Insectaris no final das Guerras da Purificação, e permitidas a permanecer em Ryanon, assim como os os Mantis, os Formians, os Sahuagins entre outras,


Com uma expectativa de vida superior aos mil anos, os Maedas são conhecidos pelos seu pensamento retrógrado e suas mentes fechadas a pensamentos mais arejados. Avessos a qualquer tipo de inovação, suas idéias muito ortodoxas acabam por conflituar com a vida inovadora e borbulhante das raças pouco viventes.


Além desta característica que por si só afasta qualquer tipo de boa convivência, Maedas odeiam ser contrariados, o que lhes irrita profundamente. Há a corruptela de um ditado, comum tanto nos Reinos Élficos quanto no Império Iboniano que diz: “Mais vale um Demônio dos Seis Infernos enraivecido do que um Maeda contrariado!”


Possuem um corpo humanóide e pele macia como cortiça, apesar de uma carne-madeira extremamente dura e capaz de absorver impactos. Seus cabelos são como pequenos ramos de que crescem frondosos da lateral de suas cabeças. Suas faces possuem traços fortes, e seus olhos são sempre grandes e negros, contrastando com o tom verde-musgo de sua pele, apesar de existirem diversas linhagens de Maedas de colorações diversas que variam do vermelho até o verde-azulado. Sua bocas são grandes e inteiramente sem dentes.


Na extremidade de suas mãos e pés, cinco dedos se afinam até terminarem em raízes, afiadas, duras como aço, e capazes de serem usadas como adagas quando em combate.


Seus pés são envoltos por uma camada de ramos grossos e retorcidos o que lhes proporciona proteção acima do comum.


Maedas não possuem relações com nenhuma raça, e gostam disso. Entretanto, a partir da presença da Necrotirania Seniana nos territórios próximos da Floresta Proibida, os Maedas passaram a aceitar ajuda dos altos elfos naramerianos para conter a invasão de senianos e mortos-vivos em suas terras.


Além disso, desde o tempo das Guerras do Êxodo, os Maedas Anciões criaram a tradição de enviar seus jovens Maedas, assim que chegam aos 20 anos, para explorar e se tornarem aventureiros nos demais reinos de Ryanon, em um ritual chamado de “Rumspringus”, ou “Correr pelo Mundo”.


Os Maedas encontrados entre grupos de aventureiros e caçadores de recompensas nos diversos reinos de Ryanon, são jovens entre 20 à 100 anos, o período de duração do “Rumspringus”. Entretanto, muitos desses Maedas se apegam às raças de vida breve e não retornam para a Floresta Proibida.


Já os Maedas Anciões da Floresta Proibida são intolerantes em relação aos povos de outras terras, e muitos caçadores de recompensas e aventureiros desavisados continuam a morrer ao tentarem acender fogueiras dentro de seis territórios, um ato considerado uma heresia!


Os Maedas seguem o Paganismo Primordial, e possuem poderosos Xamãs Primordiais que cultuam Primordiais das Florestas, como Entunazi, a Senhora das Treants. Quando saem em guerra, normalmente são acompanhados por grupos de Treants, e pela manifestação de Entunazi, uma gigantesca figura feminina feita de folhas.


A Floresta Proibida são os territórios das tribos dos Maedas, o antigo povo-planta de Ryanon. Situada no noroeste da grande floresta Élfica, a Floresta Proibida é escura e sombria e em seu interior o ar parece pesado e difícil de respirar. A maioria das arvores da Floresta Proibida são Maedas Anciões ou Treants inteligentes e milenares, e tão fechadas e imensas que praticamente toda a entrada da luz do sol.


Um Maeda cresce de forma livre até os 500 anos. Nessa idade em que escolhe um local e prende suas pernas, que em meses se transformam em raízes.


Deste ponto em diante, os Maedas vivem por mais 500 anos, meditando e se comunicando com a inteligência coletiva de outras florestas por Kadur.


É neste ponto que os Maedas começam a adquirir sua sabedoria, tão famosa pelos reinos de Ryanon. Muitos sábios de Kadur fazem peregrinações até as Florestas Proibidas para se aconselhar com os Maedas Anciões.


Os Maedas se comunicam através da antiga língua do Maedês, e são especialistas no Insectarês do Povo-Inseto, sendo muito procurados para desvendar hieróglifos misteriosos escritos sobre artefatos insectaris. Também conhecem o idioma élfico, que usam para conversar com estrangeiros em suas terras.


OS MAEDAS EM JOGO

•Tamanho Médio: Sendo Criaturas de tamanho médio, os Maedas, não possuem bônus ou penalidades especiais devido ao tamanho.


• Visão no Escuro: Maedas podem enxergar até 20 metros.


• Suscetibilidade ao Fogo: Maedas sofrem psicologicamente com os efeitos do fogo sobre seus corpos de madeira. Toda vez que um Maeda receber dano relacionado a fogo, seja mágico ou não, este deverá fazer um jogada de proteção modificada pelo atributo da Sabedoria para não ficar sem agir no próximo turno movido pelo pavor psicológico extremo.


•Pele de Cortiça: O Maeda ao longo de sua vida deixa de ter a pele macia como cortiça e produz uma espécie de exoesqueleto vegetal que lhe confere proteção extra.


•Absorção de Dano Cortante: Por causa da dureza e resistência de sua Carne de Madeira, o Maeda sofre metade do dano de armas cortantes, como golpes de espadas, machado, etc.


• Caminhar na Floresta: O Deslocamento básico de um Maeda é 9 metros porém, quando se encontra dentro de uma floresta o deslocamento passará a ser de 12 metros.

LOCAIS IMPORTANTES

Seguem abaixo os locais importantes criados para a Campanha Coroa dos Vermes


MAPAS
Mapa Político de Ryanon
Mapa Geográfico

ENTREMARES


Governo: Sem governo central

Capital: Gondar e Porto Invicto

Idiomas: Comum

Rei de Gondar: O Rei-Feiticeiro Sigilomante grizzi Drek, o “Pequeno Rato”

Rei de Porto Invicto: Rei Corsário Leander Zannios

População: 1. 5 milhões

Fortes: 1

Força Militar: Legião Corsária, mais dez legiões mercenárias diversas.

Força Naval: Sessenta navios de guerra, e centenas de navios menores.

Exportações: Cereais, frutas, madeira, carne e cerveja, itens mágicos.


Nomes invictianos:

Radkos, Janos, Stisons, Jarander, Milander,Vetas, Miban, Sanka, Jaras, Verkara.


Nomes Grizzis:


Masculinos: Wigo, Drilu, Rakos, Mugo, Dreck, Mada, Cina, Hines, Burga, Gonda, Disia.


DESCRIÇÃO


Entremares é uma região extremamente fértil, cortada por vários pequenos riachos que se localiza na região do meio-oeste de Ryanon. Faz fronteira ao norte com a Ulbária e ao sul com seus principais parceiros comerciais o Reino de Andrulier. É assim chamada por ter sido, antes do Império Hecatiano ser formado, era a única região de Ryanon a ser banhada por cinco diferentes mares e baías.


A grosso modo, o território das Entremares pode ser descrito como um enorme vale cercado por três pequenas cadeias montanhosas e várias florestas e bosques que pontilham a região central. Sua terra é uma das mais férteis de Ryanon, possibilitando que todo o território seja coberto com inúmeras comunidades agrícolas no interior.


A ocupação das Entremares é bem difusa, seu litoral é relativamente desocupado, enquanto que o interior é povoado pela maior parte da população local, sobretudo de comunidades agrícolas grizzis. No norte de seu território estão concentradas comunidades humanas e colônias da Cidade-Estado de Porto Invicto, sobretudo às margens da Baía Sul ou Baía Invicto e do Mar de Ferro.


Estas pequenas comunidades transportam suas produções para a Cidade-Estado de Gondar, a maior concentração de grizzis de Ryanon, localizada bem no centro do território das Entremares. De lá, a maior parte segue para Porto Invicto para ser revendido a caravanas comerciais, enquanto que um parte cada vez maior segue para a cidade Andruliana de Muiderme.


O clima local é bem característico, frio e seco durante boa parte do inverno incluindo a presença de neve mais ou menos severa durante os meses mais frios, mas com um verão mais ameno e característico. Suas estações do ano são bem pontuadas e ideais para a agricultura.


Entremares, também conhecida como “Os Povos Livres de Entremares” também contam com a maior comunidade de Howkaris de Ryanon, com o Povo-Falcão ocupando, desde a época da Guerra das Raças, suas seis Cidades-Ninho ao longo das Montanhas do Povo-Falcão. Muitos Howkaris também vivem em Porto-Invicta, onde são cobiçados como marinheiros e Caçadores de Recompensa.


Entremares ainda possui a maior comunidade de Gnomos de Ryanon, que se reúnem em suas pequenas vilas na Mata dos Gnomos, desde que seus antigos mestres Grizzis os libertaram de serem uma raça escrava.

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