In dieser Folge sprechen wir mit Clemens Kerz über seine Masterarbeit, in der er das Level "We don't go to Ravenholm" aus dem Videospieleklassiker Half-Life 2 analysierte. Unser Gespräch dreht sich um die Frage, wie wir Spieler*innen durch das intelligente Leveldesign Spielmechaniken erlernen und inwiefern sich Leveldesign und Unterrichtsdidaktik ähneln. Dazu führt uns Clemens durch sein Forschungsprotokoll und beschreibt anhand ausgewählter Szenen, durch welche Designentscheidungen Lernvorgänge in Gang gesetzt werden und wie das vermittelte Wissen abgeprüft wird. Anhand seiner Analysen zeigt Clemens anschaulich, warum Half-Life 2 bis zum heutigen Tag als eines der bestdesignten Spiele der Geschichte gilt.

Viel Spaß beim Hören wünschen:
Christian & Felix!

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Timecodes:
00:00 Intro-Talk
03:28 Story
09:06 Untersuchungsgegenstand
14:07 Analysedimensionen
38:18 Levelanalyse
01:07:58 spielinterne Lernüberprüfung
01:16:58 das perfekt designte Level