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O Game Designer de CHROMA SQUAD e RELIC HUNTERS, com Mark Venturelli
Produção de Jogos Show
Portuguese - October 08, 2019 10:00 - 1 hour - 5 MB - ★★★★★ - 1 ratingVideo Games Leisure Business Entrepreneurship Homepage Download Apple Podcasts Google Podcasts Overcast Castro Pocket Casts RSS feed
Nesse episódio do podcast eu converso com o Mark Venturelli, que foi o game designer do jogo Chroma Squad e é fundador da Rogue Snail. O Mark tem uma extensa carreira na indústria de jogos, trabalhando há mais de 10 anos na área. Ele já trabalhou em jogos muito interessantes que deram muito certo e […]
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Nesse episódio do podcast eu converso com o Mark Venturelli, que foi o game designer do jogo Chroma Squad e é fundador da Rogue Snail.
O Mark tem uma extensa carreira na indústria de jogos, trabalhando há mais de 10 anos na área. Ele já trabalhou em jogos muito interessantes que deram muito certo e também em jogos que deram muito errado.
Ele também já fundou 2 estúdios de jogos antes de trabalhar com a Behold Studios e criar a Rogue Snail, o seu estúdio atual.
Nessa conversa ele conta como foi parar na indústria de jogos após trabalhar com audiovisual e entretenimento, fala sobre os erros, as difíceis decisões e desafios que o levaram a fechar dois estúdios e dá seu ponto de vista em relação ao sucesso e realizações na carreira.
Eu achei essa conversa incrível e não tenho dúvida que os assuntos que abordamos nesse episódio, como carreira e as experiências tendo o seu próprio estúdio, vão ser muito úteis para qualquer pessoa que deseja entrar na área de games.
Assista à entrevista completa para saber
Da comunicação social aos games: como Mark Venturelli começou a criar seus primeiros jogos quando ainda trabalhava com audiovisualFazendo networking: estudando sobre desenvolvimento e buscando os primeiros contatos na área de gamesRecursos limitados: os desafios de criar jogos em equipe quando as populares game engine ainda nem existiamFormando uma equipe criando jogos em casa: como Mark conheceu integrantes do grupo que ganhou o prêmio da XNA Challenge, em 2007Sobre a possibilidade de assumir riscos para se dedicar ao desenvolvimento de jogosO início e o fim da Kranio Studio: por que Mark Venturelli não recomenda ter um estúdio para trabalhar para terceiros e financiar o próprio projeto em paraleloOs desafios do primeiro estúdio e aprendizados com projetos de jogos que não deram certoCultura e postura de trabalho: A história da Critical Studio e as decisões que levaram a empresa a fecharO lançamento do game Dungeonland e como a equipe lidou com feedbacks negativosViagens pelo país, SBGames e trabalhando na Behold: como Mark Venturelli começou a trabalhar como game designer no jogo Chroma SquadDividindo o tempo entre a Rogue Snail e a Behold: o momento em que Mark escolheu se dedicar ao Relic HuntersSobre o mundo do entretenimento: a importância de descobrir seu diferencial para se destacar na indústria de jogosAlcançando maturidade como game designer: a decisão de se arriscar em criar um jogo com escopo maiorDiversificando entre modelos de negócios: jogos indie, publishers, crowdfunding, investimento anjo e self-fundingO significado do sucesso: a importância de priorizar a qualidade de vida e buscar felicidade diariamente no trabalho em vez de se basear em validações externasExpansão de equipe, projetos e lançamentos: o futuro e as próximas iniciativas da Rogue Snail
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Links selecionados desse episódio
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Agora eu gostaria de ouvir de você: Qual foi a sacada mais importante que você tirou desse episódio?
Mais importante: qual ação você vai tomar para implementar essa sacada no seu jogo, na sua carreira, ou na sua empresa de jogos?
E se você quer criar jogos simples e com potencial de lucro, você precisa conhecer jogos semelhantes que tiveram boas vendas na Steam.
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