Любой мультиплеер – это набор очень хитрых иллюзий, которые создают ощущение одновременной игры в окружении, где ее принципиально не может быть. Михаил Панин, инженер VR в Meta, а в прошлом техлид популярных мобильных онлайн-игр, рассказал про то, как решаются сложнейшие задачи синхронизации состояний между игроками и сервером, и как программисты сетевого кода оперируют таймлайнами, по запутанности близкими к фильмам Нолана.

Также ждем вас, ваши лайки, репосты и комменты в мессенджерах и соцсетях!

Telegram-чат: https://t.me/podlodka
Telegram-канал: https://t.me/podlodkanews
Страница в Facebook: www.facebook.com/podlodkacast/
Twitter-аккаунт: https://twitter.com/PodlodkaPodcast

Ведущие в выпуске:
Евгений Кателла, Стас Цыганов, Егор Толстой

Полезные ссылки:

Статьи Михаила на Хабре про сетевой код
https://habr.com/ru/users/marsermd/

Youtube Михаила
https://youtube.com/@michaelpanin

Инстаграм Михаила
https://www.instagram.com/marsermd

Подборка материалов про сетевой код в играх
https://github.com/ThusSpokeNomad/GameNetworkingResources

Доклад про мультиплеер от Destiny
https://www.gdcvault.com/play/1022246/Shared-World-Shooter-Destiny-s

Доклад про latency в Call of Duty
https://gdcvault.com/play/1023220/Fighting-Latency-on-Call-of

GDC Networking Scripted Weapons and Abilities in 'Overwatch'
https://www.youtube.com/watch?v=odSBJ49rzDo

Replay Technology in Overwatch: Kill Cam, Gameplay, and Highlights
https://www.youtube.com/watch?v=W4oZq4tn57w

Networking Scripted Weapons and Abilities in Overwatch
https://www.youtube.com/watch?v=ScyZjcjTlA4

GafferOnGames
https://gafferongames.com/

Twitter Mentions