Nesse NITRODUNGEON, meus vídeos de dicas e resenhas de RPG, eu faço uma breve introdução ao Kult: Divinity Lost. Kult é um RPG de terror contemporâneo,originalmente criado por Gunilla Jonsson e Michael Petersén com ilustrações de Nils Gulliksson, publicado pela primeira vez na Suécia por Äventyrsspel (posteriormente Target Games) em 1991. Já o KULT: Divinity […]

Nesse NITRODUNGEON, meus vídeos de dicas e resenhas de RPG, eu faço uma breve introdução ao Kult: Divinity Lost.


Kult é um RPG de terror contemporâneo,originalmente criado por Gunilla Jonsson e Michael Petersén com ilustrações de Nils Gulliksson, publicado pela primeira vez na Suécia por Äventyrsspel (posteriormente Target Games) em 1991.


Já o KULT: Divinity Lost é o reboot do aclamado e famoso jogo de terror contemporâneo Kult, um dos meus jogos de RPG favoritos!


Site Oficial: https://kultdivinitylost.com/

FINANCIAMENTO COLETIVO DO KULT: DIVINDADE PERDIDA

KULT: DIVINDADE PERDIDA está em Financiamento Coletivo no Catarse pela Editora Buró Brasil, a partir do dia 28-10-20.


KULT: DIVINDADE PERDIDA é o reboot do mundialmente aclamado RPG de terror contemporâneo “Kult”, originalmente lançado em 1991. Esta versão especial do jogo apresenta um conjunto de regras completamente novo, baseada e compatível com a igualmente idolatrada Powered by Apocalipse engine e um cenário atualizado até os dias atuais. Fuja de seus pesadelos, faça barganhas com demônios e tente se manter vivo em um mundo cheio de dor, tortura e morte.


KULT: DIVINDADE PERDIDA é um jogo desejado pelos RPGistas brasileiros desde sempre. Desde os anos 90 quando o jogo era encontrado na mãos de mestres sortudos que ostentavam seus livros como verdadeiros troféus, até os dias de hoje, onde quem tem a sorte de falar inglês consegue o livro ainda que por preços proibitivos.


https://www.catarse.me/kult

AUDIO
https://ia803007.us.archive.org/29/items/nitrocast/Tudo%20Sobre%20KULT%20-%20Divinity%20Lost%20%20-%20NITRODUNGEON%2035.mp3
Download do MP3 do NitroDungeon 35

Link: https://tinyurl.com/y4ruhutv

VIDEO

TÓPICOS:

1- O que é Kult: Divinity Lost

2- Referências de Filmes no estilo de Kult

3- Regras Narrativistas Powered by the Apocalypse

4- Criação de Personagens e Arquétipos

5- O Cenário de Kult: Divinity Lost

6- Considerações Finais

ARTIGO


Você conhece o Kult – Divinity Lost?

Pois, bem, o Kult, o meu RPG de Horror Contemporâneo favorito, que explodiu a minha cabeça quando conheci pela primeira vez em 1993, ficou maravilhoso em sua quarta edição, o fabuloso Kult – Divinity Lost!


E o mais doidimais é que agora teremos a chance de ter o Kult – Divinity Lost em versão brasileira através da Editora Buró de Jogos Brasil, por meio de um Financiamento Coletivo no Catarse, que começa agora, no final de Outubro de 2020!


Por isso, decidi fazer esse vídeo, para falar um pouco dessa obra prima do RPG de horror extremo e adulto, o horripilante, assustador e impressionante Kult, Divinity Lost.


Então vamos conhecer um pouco desse jogo onde “a morte é apenas o começo”…


O QUE É KULT RPG

Kult é um RPG de terror contemporâneo,originalmente criado por Gunilla Jonsson e Michael Petersén com ilustrações de Nils Gulliksson, publicado pela primeira vez na Suécia por Äventyrsspel (posteriormente Target Games) em 1991.


Já o KULT: Divinity Lost é o reboot do aclamado e famoso jogo de terror contemporâneo Kult, um dos meus jogos de RPG favoritos!


Eu tenho a famosa segunda edição, que consulto sempre para me inspirar, e endoidei o cabeção quando saiu essa nova edição.⁣


KULT: Divinity Lost, é a quarta edição desse RPG doidimais, criada por Robin Liljenberg e Petter Nallo e financiada através de um Financiamento Coletivo muito bem sucedido!


Esta edição mudou o cenário da década de 1990 para o presente e foi completamente reescrita com nova arte, layout, além de ser EMPODERADO PELO APOCALYPSE, ou seja, possui um sistema de regras de foco narrativista derivadas do sensacional Apocalypse World, do meu grande guru Vincent Baker.


A Apocalypse Engine é o meu sistema de regras favorito para jogos de RPG e a base para o meu próprio sistema customizável, o 2d6World, principalmente pelo seu foco Narrativista e suas mecânicas voltadas para a criação coletiva da Ficção do Jogo.


Ou seja, agora Kult também faz parte da Igreja do Apocalipse, e isso é maravilhoso!


E Kult é uma das maiores influências no meu trabalho como escritor de RPGs, tanto no meu antigo cenário de fantasia sombria Necropia: A Terra dos Mortos, como o meu atual cenário de fantasia brutal e sombria, o Legião: A Era da Desolação!


Inclusive, eu uso muito o Kult como fonte de histórias e antagonistas para minhas campanhas em Legião!



A nova edição foi bem recebida pela crítica e fãs e ganhou dois prêmios Ennies de Melhor Roteiro e Melhor Capa de 2019 [e também foi indicada para Melhor Arte Interna!


Kult é um RPG absolutamente ADULTO, e voltado para jogadores experientes e maduros.


O jogo aborda os temas mais extremos de malevolência, sexo, violência, morte, abuso e denigração que você puder imaginar, e por isso precisa do consentimento dos Jogadores para ser jogado.


Kult também se destaca por sua profundidade filosófica e religiosa como bem como pelo seu conteúdo maduro e pelos arcos psicológicos dos personagens dos jogadores.


E isso só reforça a excelente escolha da Apocalypse Engine para o jogo, pois tudo que acontece na Ficção do Jogo precisa ser consentido tanto pelo Mestre quanto pelos Jogadores, através do mecanismo dos Movimentos, além de ser um sistema que foca mais nos arcos narrativos dos personagens dos jogadores, algo essencial para uma aventura ou campanha de Kult!


 REFERÊNCIAS PARA KULT


Antes de entrar no livro, uma maneira que gosto de explicar Kult é passar algumas referências para ajudar o pessoal a entender a proposta.


Kult é um RPG onde você pode criar narrativas de horror e tensão psicológica com surrealismo, como o horror corporal do Videodrome, de David Cronenberg Videodrome, o clima de pesadelo sem fim do Anticristo de Lars von Trier’s Antichrist, o terror existencial e a atmosfera bizarra de Estrada Perdida, os mistérios sombrios de Twin Peaks e o sadismo de Veludo Azul, entre muitos outros filmes de terror psicológico, terror existencial, e terror extremo, sanguinolento e bem gore.


Algumas das referências mais diretas para Kult vem do filme Renascido do Inferno, o primeiro Hellraiser de Clive Barker, e a sequência mais épica, o Hellbound ou Hellraiser 2 de Tony Randel.


Mas Kult também abarca filmes contemporâneos de horror, como o fabuloso Mandy de Panos Cosmatos, uma obra prima que merece ser assistida à meia-noite, com todas as luzes apagadas, por todos aqueles que queiram mestrar Kult, ou o brutal Martyrs, de Pascal Laugier.


Outra referência importante são aqueles filmes onde a realidade dos protagonistas se revela como uma ilusão.


Filmes como o sensacional e um pouco desconhecido Cidade das Sombras ou o lendário Matrix, que poderiam muito bem serem adaptados, com as devidas mudanças e com mais toques de horror, para o universo brutal de Kult.


Se você não curte filmes como esses, você não vai curtir Kult. Mas se você, como eu, adora filmes assim, que trabalham horror, filosofia, a sensação do estranho, do bizarro, do surreal dentro de visões sombrias da realidade, e a ideia que a humanidade vive presa em uma visão de mundo ilusória e de que a verdade que está por trás de tudo pode ser algo completamente horripilante, você vai curtir esse explorar o Elysium, o nome da nossa realidade em Kult, e conhecer dimensões horrendas e brutais como Metrópolis, a Primeira Cidade.


Porque KULT: Divinity Lost é um jogo perturbador e intelectual que desafia os jogadores.


E não apenas isso, é um daqueles livros profundos que podem muito bem mudar a forma como você vê o mundo ao seu redor.


Está impregnado de gnosticismo, aborda os aspectos problemáticos de nossa própria realidade e faz ao leitor muitas perguntas difíceis sobre a própria natureza da humanidade.


Ou seja, é doidimais!


SOBRE O JOGO


Em KULT: Divindade Perdida, os protagonistas são pessoas que se envolvem ou são influenciados por eventos sombrios em seus passados, que retornam para assombrá-los.


Em Kult, os protagonistas são forçados a viajar para dentro do abismo, talvez até atravessando o limiar da própria morte só para descobrir que não há um destino final, ou, como diz uma das frases mais marcantes desse RPG:


A Morte é apenas o começo.


Nas histórias de KULT, os Protagonistas ou Personagens dos Jogadores descobrem que suas vidas têm sido uma mentira.


Enquanto a realidade desses personagens cuidadosamente construída em torno de deles desmorona peça por peça, eles começam a vislumbrar um mundo mais sombrio espreitando por trás das rachaduras da parede.


A Ilusão começa a se despedaçar e eles passam a confrontar horrores impensáveis.


Os que não morrerem serão irrevogavelmente mudados.


Os Protagonistas farão pactos com entidades sinistras para enganar forças ainda mais sombrias.


Os Protagonistas irão vislumbrar a Verdade que tornará suas vidas anteriores sem sentido e terão apenas a loucura como o único caminho para a sobrevivência.


Agora vamos ver como são as regras básicas de Kult: Divinity Lost.


AS REGRAS DE KULT



As regras do Kult: Divinity Lost seguem as mesmas estruturas de outros jogos Powered By The Apocalypse.


Com foco narrativista, ou seja, a “história agora”, ou a criação de uma história no momento da sessão do jogo, Kult: Divinity Lost é um jogo que se joga para VER O QUE ACONTECE com os Protagonistas, os personagens dos jogadores, na Ficção do Jogo, a história que está sendo criada coletivamente pelo Mestre e seus Jogadores.


A premissa básica é que a interação entre Mestre e seus Jogadores feita dentro do formato de um Diálogo.


O Diálogo entre o Mestre e os Jogadores cria a Ficção do Jogo por meio de Cenas, com momentos estruturados livremente através da conversa e com momentos estruturados por meio das regras, à medida que se vai descobrindo o que irá acontecer com os Protagonistas.


A maioria das regras do Kult: Divinity Lost estão encapsuladas nos Movimentos, que é apenas uma terminologia para um pequeno grupo de instruções que irão te dizer quando e como conseguir realizar certas ações que irão afetar a Ficção do Jogo de maneira relevante, e resolver essas ações dentro das regras.


O termo “Movimento” vem dos jogos de tabuleiro. Por exemplo, no xadrez, quando chega a vez de um jogador agir, ele faz um “Movimento” com as suas peças.


Um outro termo do português que é sinônimo de “Movimento” é o termo “Jogada”. Assim, no Kult: Divinity Lost, toda vez que o Protagonista age em um momento importante, que é vital para decidir os rumos da Ficção do Jogo, o jogador faz uma “Jogada”.


Da mesma forma, toda vez que o Mestre interfere nos rumos da Ficção do Jogo, ele também faz uma “Jogada”, ou um Movimento de Mestre.


Quando os Jogadores declaram o que irão fazer em momentos não importantes da Ficção do Jogo, eles não precisam rolar dados nem fazer testes. O que acontece segue a lógica da Ficção do Jogo.



Quando surgem contextos específicos onde será importante rolar os dados para ver o que acontece, é nesse momento em que se fará um teste de Movimento.


Os Movimentos dos Jogadores em Kult-Divinity Lost, são ações dos Protagonistas realizadas em momentos importantes dentro da Ficção do Jogo, regras especiais para um teste de 2d10, dois dados de dez faces, rolados e somados, adicionados à um Atributo que varia de -3 à +4.


A estrutura básica do jogo é a seguinte:


O jogador fala o que o seu Protagonista deseja fazer em um determinado momento. Pode ser uma ação ou várias ações, ou até mesmo uma cena inteira.


O Mestre avalia se é possível essa ação, explica o risco que o Protagonista está correndo em caso de fracasso.


Se o Jogador topar o risco, o Mestre e pede para o Jogador rolar dois dados de 10 faces e somar com um Atributo referente à ação ou às ações do Protagonista.


Se o resultado for 15 ou mais, é um Sucesso Total, e a ação ou ações foram bem sucedidas, e o Protagonista conseguiu fazer o que desejou fazer.


Se o resultado for de 10 à 14, é um Sucesso Parcial. Nesse caso a ação ou ações foram bem sucedidas, mas podem ter seu efeito reduzido, ou causarem uma complicação ou problema inesperado, ou provocar uma escolha difícil, ou causar um Dano direto no Protagonista, ou cobrar um preço pelo sucesso.


Todas essas complicações são normalmente determinadas pelo Mestre, mas podem ocasionalmente serem escolhidas pelos Jogadores, dependendo do Movimento ativado pelo contexto da Cena.


Se o resultado for abaixo de 9 é um Fracasso. Nesse caso a ação ou ações do Protagonista fracassaram e ele tem que se preparar para o pior. O Mestre descreverá a consequência negativa desse fracasso, e usará um dos seus Movimentos de Mestre, como Causar Dano Direto, Separar Protagonistas, etc.


Essas regras especiais descritas nos Movimentos são “engatilhadas” quando surge uma situação específica durante o jogo em que se precisa rolar os dados para ver quais serão as consequências de algo que o Protagonista queira fazer e que irá mudar o rumo da Ficção do Jogo.


Por exemplo, quando um Protagonista tenta fazer uma coisa perigosa, uma ação dentro de uma situação estressante, algo que seria mais emocionante com a consequência de um rolamento de dados, essa ação “engatilha” um Movimento.


Um exemplo de um Movimento bem comum, é o Movimento Básico Agir Sob Pressão, usando quando o Protagonista tem que fazer algo dentro de uma situação tensa, com pressão de tempo ou de estresse, ou que exige muita concentração.


Fugir de inimigos que queira te matar, invadir um lugar perigoso, desarmar uma bomba, por exemplo, são situações onde se rola Agir Sob Pressão.


Os Movimentos do Jogador sempre começam com uma frase descrevendo que circunstância ativa o Movimento, por exemplo: “Quando você suportar uma lesão …” ou “Quando você

investigar alguma coisa…”


Sempre que o personagem fizer uma ação que corresponda a uma frase de ativação, o jogador

executa o Movimento associado.


Os Movimentos do Jogador incluem um modificador de rolagem. Esses estão em negrito para destacá-los, por exemplo: “role +Violência” ou “role +Fortitude –Dano”.


Por exemplo, se eles estão lutando com alguém em combate corpo a corpo, eles podem ser capazes de causar lesões no seu oponente, mas não sem também receberem dano; ou eles descobrem com sucesso o que aconteceu com a vítima do crime durante a investigação no apartamento, mas também são pegos em flagrante pelos policiais.


Mesmo com uma falha, o personagem pode ter realizado seu objetivo parcialmente, mas o Mestre pode adicionalmente fazer um de seus Movimentos de Mestre.


Os Movimentos devem sempre avançar a narrativa. Independentemente do resultado, a história sempre irá mudar de rumo depois que os personagens executam Movimentos.


“Ativar” significa simplesmente que a ação do jogador encaixou nas condições descritas em um Movimento, e chegou o momento de fazer o teste de dados para ver qual será o efeito dessa ação na Ficção do Jogo, a história que está sendo criada coletivamente.


O “gatilho” para “ativação” da maioria dos Movimentos do sistema do Kult: Divinity Lost é indicado pela expressão “quando você” seguido do contexto da ação.


Os Movimentos do Jogador são apenas usados nos momentos em que algo precisa ser testado. Uma situação tensa, uma situação relevante para a Ficção do Jogo, uma situação onde sua consequência não se pode prever, uma situação onde se deve resistir a uma consequência grave, etc.


Momentos da Ficção do Jogo que não são relevantes são resolvidos através do Diálogo entre Mestre e Jogadores, seguindo a lógica narrativa da Ficção do Jogo e passando sempre pelo consentimento de todos.


Existem Movimentos Básicos, usados por todos os Protagonistas, e as Vantagens e Desvantagens, que são Movimentos de Arquétipo, usados somente pelo Arquétipo de Personagem escolhido.


O Mestre também possui uma série de Movimentos, que são sugestões do que fazer quando chega o momento do Diálogo do mestre participar da criação coletiva da Ficção do Jogo.


Os Movimentos do Mestre são os procedimentos e as ferramentas narrativas que o Mestre do Jogo, usa para conduzir a Ficção do Jogo de uma forma determinada.


Esses Movimentos de Mestre, cujos nomes não são ditos para não quebrar a imersão dos jogadores, servem para guiar o Mestre em sua tarefa de fazer a narrativa coletiva prosseguir com novas situações, obstáculos, conflitos e cenas interessantes.


Assim como em outros jogos Powered by the Apocalypse, o Mestre não rola dados, pois cada um dos Movimentos do Mestre representa uma maneira dele interferir diretamente na Ficção do Jogo, seguindo o ritmo do Diálogo, a interação com os Jogadores.


Sugestões como Separar os Protagonistas, Causar Dano, Mostrar Sinais de uma Ameaça Vindoura, Revelar uma Verdade Indesejada, entre outras, são alguns dos Movimentos do Mestre de Kult: Divinity Lost.


Vamos ver agora os Atributos dos Protagonistas de Kult: Divinity Lost



OS ATRIBUTOS

Os Protagonistas de Kult possuem dez Atributos, cada um com Movimentos associados.


Os Atributos modificam as rolagens de Movimentos Básicos dos Jogadores e as Vantagens, os Movimentos dos Arquétipos dos Protagonistas.


Existem dois tipos de Atributos em Kult.


Os Atributos Passivos, cujos Movimentos são passivos, ou seja, Atributos ativados automaticamente quando as condições são atendidas, e os Atributos Ativos, ou seja, Atributos ativados por um Protagonista executando uma ação específica.


Os Atributos passivos são usados para resistir às influências externas e internas.


Os Movimentos de jogador associados com atributos passivos são ativados quando o personagem é ameaçado.


Ao criar um Protagonista, o jogador distribui os valores de ajuste de +2, +1 e 0 para os Atributos passivos.


Existem três Atributos passivos:


Fortitude, Vontade e Reflexos.


Fortitude mede a resistência física do personagem, o limiar de dor, e a resposta estresse quando sofrer lesões físicas.


Um Protagonista com Fortitude elevada é capaz de suportar lesões que derrubariam um personagem com Fortitude mais baixa.


Vontade mede a resiliência mental do personagem, a compostura, paz de espírito e capacidade para lidar com o trauma.


Um Protagonista com Vontade elevada pode resistir à influência aterrorizante de poderes mundanos e sobrenaturais e permanecer são.


Reflexos medem a rapidez, reação, e instinto físico quando é agredido ou quando sofre risco de lesão. Um Protagonista com Reflexos elevados é melhor ao tentar evitar sofrer dano.


Os Atributos Ativos são usados quando um Protagonista age de forma proativa.


Os Movimentos de Jogador associados com Atributos ativos são ativados quando o Protagonista executa uma ação específica na história.


Ao criar o Protagonista, o jogador distribui os valores de ajuste de +3, +2, +1, +1, 0, −1 e −2 para os Atributos ativos.


Há sete Atributos ativos: Razão, Intuição, Percepção, Firmeza, Violência, Carisma e Alma.


Razão mede a capacidade analítica da personagem. Um Protagonista Razão elevada é boa em coleta de informações e investigação.


Intuição mede a empatia e o instinto do personagem. Um Protagonista com Intuição elevada é boa em perceber as intenções e motivos ocultos de outras criaturas inteligentes.


Percepção mede o estado de alerta do personagem. Um Protagonista com Percepção elevada é boa em avaliar o ambiente e perceber o que os outros ignoram.


Firmeza mede o controle do personagem sob pressão. Uma Protagonista com Firmeza elevada é boa em furtividade, furto e outras situações que exigem decisões rápidas em situações de estresse.


Violência mede a força bruta, habilidade de combate e ferocidade do personagem. Um Protagonista com Violência elevada se sobressai em infligir dano aos outros.


Carisma mede o charme, a liderança e o talento retórico do personagem.


Uma Protagonista com Carisma elevado facilmente persuadir e manipular os outros.


Alma mede a sensibilidade do personagem às forças sobrenaturais. Um Protagonista com Alma elevada tem mais facilidade em perceber a Realidade e está mais sintonizado com seus poderes intrínsecos.


Vamos ver agora como é a Criação dos Protagonistas, os Personagens dos Jogadores.


ARQUÉTIPOS

A criação de Protagonistas começa ao se escolher um Arquétipo entre os 25 que são oferecidos aos Jogadores.


Vinte são os Despertos, Protagonistas que já têm algum vislumbre da Realidade horrenda por trás da Ilusão.


Os Arquétipos são os seguintes:


O Acadêmico: Acadêmicos são especialistas em assuntos importantes, autoridades intelectuais, e estudantes cuja busca por conhecimento os levou a questionar a realidade cotidiana.


O Agente: Agentes são analistas de inteligência, espiões, e agentes especiais de autoridades governamentais ou organizações privadas.


O Amaldiçoado: Amaldiçoados vivem no limite do tempo, cientes de que a morte ou alguma coisa ainda pior eventualmente vai pegá-los. Eles desesperadamente tentam encontrar uma forma de evitar seu destino.


O Arruinado: Arruinados são pessoas comuns que passaram por coisas horríveis e agora sofrem de um enorme estresse traumático por isso.


O Artista: Artistas são indivíduos criativos que produzem obras que andam na linha entre genialidade e loucura.


O Atravessador: Atravessadores são negociantes astutos e operativos malandros do submundo.


O Brinquedo: Pessoas muito bonitas que possuem um tipo de atração magnética que inconscientemente estimula desejo nos outros. Isso frequentemente leva a consequências indesejadas.


O Carreirista: Carreiristas são líderes manipuladores, cuja sagacidade impiedosa permite que pisem por cima dos outros para alcançar o topo com o mínimo de culpa.


O Cientista: Cientistas são pesquisadores e inventores geniais, que realizam experimentos legítimos ou de ética questionável.


O Criminoso: Criminosos são marginais durões que usam de astúcia, ameaças, e violência para fazer com que os outros façam o que eles querem.


A Descendente: Descendentes são amaldiçoados por herança, destino, ou pelos pecados de seus ancestrais. Alguma coisa está tentando pegá-los por algo que eles não fizeram.


O Detetive: Detetives são profissionais bastante perceptivos que são mestres em investigar e conduzir casos.


O Enganador: Enganadores usam sua bela aparência, carisma natural e talento para manipulação para fazer os outros darem a eles o que eles desejam.


O Indagador: Indagadores são exploradores urbanos, hackers, e teóricos da conspiração que usam a internet para abrir buracos no tecido da Ilusão.


O Nômade: Nômades geralmente são pessoas que vivem às margens da sociedade, ansiando aceitação. Da mesma forma, eles também podem ser subversivos que desprezam a sociedade da qual eles escaparam.


O Ocultista: Ocultistas são buscadores do conhecimento e do poder, que começaram a experimentar com magia, parapsicologia, e

espiritualismo para solucionar os enigmas da existência.


O Profeta: Profetas são líderes religiosos, pregadores e místicos carismáticos.


O Ronin: Ronin são assassinos de aluguel profissionais.


O Veterano: Veteranos são pessoas normais, endurecidos pela

violência e pela morte até se tornarem guerreiros terríveis.


O Vingador: Vingadores são vítimas de injustiças reais ou imaginárias, que voluntariamente usam de métodos brutais e sangrentos em sua busca por vingança.


O Arquétipo Adormecido


O Adormecido: Adormecidos são pessoas que vivem suas vidas cegos pelas Ilusões. Adormecidos representam as pessoas comuns de KULT: Divindade Perdida, Protagonistas que ainda não tiveram nenhum contato com a Realidade.


Quatro são Iluminados (a Abominação, o Mago da Morte, o Discípulo, o Reverendo), com uma compreensão avançada da realidade e poderes sombrios.


Existem também regras para que os jogadores criem seus próprios arquétipos, caso não fiquem satisfeitos com os Arquétipos oferecidos.


Um Arquétipo de Kult: Divinidade Perdida descreve os segredos sombrios, as desvantagens, as vantagens, os modificadores de atributos, a aparência e as relações do personagem.


Alguns Arquétipos são meras sugestões, com grande possibilidade de variação e improviso em cima da estrutura básica do Protagonista.


Os Segredos Sombrios, uma das partes mais importantes de um jogo de Kult, são janelas para episódios traumáticos, místicos ou carregados de culpa no passado do personagem.


Por exemplo, o segredo sombrio Conhecimento Proibido, indica que o Protagonista teve alguma experiência traumática em seu passado, onde cometeu algum tipo de crime depois de ter contato com os horrores por detrás da Ilusão. Ele pode ter feito algum experimento para trazer uma pessoa de volta à vida, só para ser perseguido por um Purgatide, uma entidade abominável e aterrorizante, ou algo parecido.


As Desvantagens podem ser qualquer coisa, desde falhas pessoais de um personagem até traços negativos de personalidade, condições adversas ou eventos de ameaças externas.


São 35 Desvantagens diferentes, como, por exemplo, Ganancioso, Fanático, Procurados pelas Autoridades, entre várias outras.


Um jogador começa com duas Desvantagens, e outras mais podem ser adquiridas durante o jogo, à medida que os Protagonistas passam por experiências devastadoras.


As Desvantagens podem também podem ser superadas, e como todo movimento, cada Desvantagem tem um gatilho no qual é ativada.


Dependendo do resultado do Movimento Desvantagem, muitas vezes realizado no começo de uma sessão de jogo, coisas diferentes podem acontecer, desde terríveis até nada realmente acontecendo.


Por outro lado, os Movimentos de Vantagens são os pontos fortes, as habilidades raras, os poderes sobrenaturais e os recursos valiosos que um personagem pode usar.


A lista é enorme, com mais de 120 vantagens, incluindo movimentos como Enganar, Poderes Místicos, Combate Tático, Formação Acadêmica, Contatos, entre outros.


Cada Jogador começa com três Vantagens e adquire mais à medida que o personagem progride.


As Vantagens Físicas podem ser usadas apenas uma vez por cena de ação e muitas, em vez de rolar, fornecem ao personagem uma ou mais Pontos de Domínio que podem ativar os efeitos da Vantagem.


Os Relacionamentos entre os Protagonistas se enquadram em três categorias diferentes: neutros, significativos e vitais.


Esses pontos de Relacionamentos podem ser alterados após cada sessão, desde que exista a justificativa adequada.


Para aprimorar o elemento narrativo, o Jogador precisa criar um Gancho Dramático para envolver imediatamente o seu Protagonista no começo de uma aventura ou campanha, e durante cada sessão.


Cada Jogador deve ter dois ganchos por sessão para seu Protagonista, como, por exemplo, “Devo revelar minha infidelidade à minha esposa” ou “Devo confrontar meu chefe sobre seu comportamento”.


De zero a três pontos de experiência são atribuídos ao final de cada sessão, dependendo se os jogadores podem responder a três perguntas: se eles estão mais próximos da Verdade, se eles aprenderam algo novo sobre seus Protagonistas, e se eles enfrentaram desafios perigosos.


O Aprimoramento do Protagonista está relacionado ao avanço do Atributo, ou até mesmo à elevação do seu personagem até chegar à um dos Arquétipos de Iluminados.


Agora vamos ver como é o sensacional Guia do Mestre!


O GUIA DO MESTRE

The Madness ou A Loucura é a parte do livro que orienta um Mestre de Jogo a organizar um sessão , aventura ou campanha de Kult: Divinidade Perdida.


O Mestre deverá usar uma mistura de paranóia, de insinuação do sobrenatural, de perguntas cujas respostas são lentamente reveladas, enquanto ao mesmo tempo oferece oportunidades para os Protagonistas desenvolverem seus arcos narrativos de horror.


Uma sessão de Kult: Divinidade Perdida é dividida em Cenas, que podem ser qualquer coisa, desde uma investigação de uma cena de crime, um confronto com o sobrenatural, até mesmo uma conversa entre um Protagonista e seu amante.


Assim como os Protagonistas têm movimentos, o Mestre também possui Movimentos próprios, que são as ações que ele fará para moderar e conduzir a criação coletiva da Ficção do Jogo.


Os Movimentos do Mestre podem ser Leves ou Pesados.


Exemplos de Movimentos incluem capturar alguém, criar problemas para resolução futura, lidar com danos, usar desvantagens, etc.


Devido aos temas sombrios e terríveis de que trata o jogo, os jogadores têm que aderir ao Contrato Social do Terror, ou seja, os jogadores concordam em ajudar o Mestre do Jogo a assustá-los junto com os Protagonsitas.


Isso supõe muito mais do que construir uma atmosfera,criar cenas de Horror, etc.


O Contrato Social do Terror pressupõe conhecer seus jogadores, para que você possa assustá-los.


Kult: Divinidade Perdida também possui protocolos e regras de segurança para que Mestes e Jogadores possam comunicar antecipadamente ou durante uma sessão, quais tópicos, temas e tipos de Cenas são permitidos e quais serão evitados.


O Guia do Mestre também traz um capítulo com conselhos sobre como criar campanhas Kult.


O Guia do Mestre também traz um capítulo dedicado à Primeira Sessão, com todos os tipos de conselhos sobre como os Protagonistas se encontram, qual é o contexto, etc.


Existem também conselhos e sugestões para alterar e mestrar Kult em tempos históricos diferentes.


Dentre os conselhos de como mestrar uma aventura ou campanha de Kult, está a criação de um Mapa de Intriga, uma teia de relações que conectam pessoas e eventos.


Quanto mais uma campanha avança, mais o mapa se adapta e cresce.


No Capítulo Influências, o Mestre tem conhecimento sobre os poderes superiores que controlam a Realidade, como os horrendos Arcontes ou os abomináveis Anjos da Morte, cada qual com seus próprios planos para manter a humanidade escravizada.


Por exemplo, o Arconte Kether é a força controladora das hierarquias, enquanto o Arconte Hod comanda a honra.


Os Anjos da Morte são as sombras dos Arcontes e usam seus próprios princípios subvertidos. Por exemplo, o Anjo da Morte Golab promove a dor, o sofrimento e o tormento, enquanto o Anjo da Morte Gamaliel trabalha para ver a Realidade consumida pela luxúria.


Outros poderes também estão em jogo com seus próprios objetivos; como exemplo, Gaia se esforça para ver a civilização destruída.


O Guia também fala sobre o que acontece entre as sessões e passa um processo completo de 11 etapas para a criação de seus próprios cenários de Kult: Divinidade Perdida.


O CENÁRIO DE KULT: DIVINITY LOST

Livro III: A verdade, é a parte final e mais volumosa deste tomo.


Em mais de 170 páginas, ele explica tudo que jogadores iniciantes não sabem com antecedência sobre a realidade do mundo de Kult.


Dependendo do assunto que ele trata é mais ou menos preciso, com muitas coisas sendo deixadas para o Mestre definir para sua campanha.


De maneira geral, o cenário estabelece que a humanidade já foi divina, no passado.


Os seres humanos eram criaturas tão lindas quanto assustadoras, governantes do mundo material e mestres do Tempo e do Espaço.


Mas essa Humanidade divina foi derrubada de seu trono e empurrada para o cativeiro, onde agora nós vivemos com todas as limitações dos mortais.


O criador dessa prisão em que vivemos, chamado de Elysium, chamava a si mesmo de Demiurgo.


Ninguém sabe de onde surgiu o Demiurgo.


Ele era um outro ser humano divino que conseguiu aprisionar o resto da humanidade para se tornar seu governante?


Era Ele um Deus de um mundo estranho e distante?


Ou era Ele, como Ele mesmo afirmou, o criador de todas as coisas?


Com a ajuda dos Arcontes, seres poderosos que faziam parte Dele, o Demiurgo criou dez Princípios

para acorrentar a Humanidade.


Os humanos, presos a corpos mortais e vivendo uma eternidade de sofrimento através de reencarnações, foram entrelaçados ao véu conhecido como a Ilusão.


O Demiurgo ergueu Seu trono de honra em no antigo lar primordial da humanidade divina, a cidade-dimensão de Metropolis.


Em Metropolis, a imponente Cidadela do Demiurgo se elevava sobre essa cidade sem fim.


Deste ponto central, Seu poder universal irradiava através da Criação.


Coros angelicais cantaram os evangelhos à Sua glória, e os Arcontes ergueram suas Cidadelas ao redor da Dele, tornando-se partes integrais do Seu vasto aparato.


Em Elysium, essa prisão que chamamos de Terra, os seres humanos agora mortais servem

ao Seu grande desígnio, até mesmo adorando cegamente esse ser que nos deixou de joelhos.


Os humanos se tornaram meras engrenagens na máquina do Demiurgo, enchendo-o de força e glória.


Por alguma razão, no entanto, após eras, o poder do Demiurgo de repente estagnou.


O gigantesco maquinário que ele criou para sustentar a Ilusão começou a falhar, contenções foram despedaçadas, e almas humanas se libertaram, se tornando Iluminados ou até mesmo, novas Divindades.


A vontade dos Arcontes, uma vez em perfeita harmonia, agora se moviam fora do compasso e se viravam umas contra os outras.


Os mecanismos em perfeito funcionamento foram parando ou rodavam fora de controle.


Foi esta falha que instigou a alguns membros da humanidade a lentamente cambalear em direção ao seu Despertar?


Ou nossas vontades rebeldes e nossa divindade inata se provaram impossíveis de domar?


O Demiurgo perdeu o Seu controle de Sua criação.


No coração da agora aterrorizante Metrópolis, habitada por horrores infinitos e indescritíveis, o poder que emanava de sua cidadela começou a fraquejar.


Em vez revolver em torno do centro de Sua presença, tudo desmoronou para dentro de si num

vazio inquietante.


A Cidadela do Demiurgo estava morta.


Seus portões estão fechados, suas janelas se tornaram escuras como breu.


Até mesmo as memórias sobre Demiurgo esvaneceram-se, como se o próprio tempo tivesse apagado Sua existência.


Ele foi descartado como algo inatural.


No Elysium, a humanidade começou a buscar suas próprias verdades.


Os Princípios não podiam mais nos prender completamente.


Religiões foram abandonadas e a ciência ergueu-se para ser aclamada, e inconscientemente nós tentamos recriar nosso lar primordial.


Em um certo momento no começo da eternidade, a Cidadela do Demiurgo desapareceu inteiramente de Metropolis. Apenas um vasto precipício caindo no nada permaneceu.


Malkuth, o Arconte que criou nossa prisão, se rebelou contra seus irmãos, buscando destruir a Ilusão.


Uma guerra eclodiu entre os Arcontes, e crueldades agora eram dirigidas uns contra os outros.


Astaroth, o sombrio irmão gêmeo do Demiurgo, despertou de seu sono na dimensão do Inferno, o

reflexo sombrio da Cidade Primordial de Metropolis e junto com ele surgiram os Anjos da Morte, os reflexos aberrantes dos Arcontes.


Talvez isso tenha sido planejado por Demiurgo e Astaroth, parte do seu pacto mútuo para capturar e aprisionar a Divinidade Perdida da Humanidade dentro da Ilusão.


Talvez tenha sido um inesperado e indesejado efeito colateral.


Talvez o universo exija contrapontos para equilibrar cada um dos Princípios encarnados pelos Arcontes.


Independentemente da origem, o Inferno nasceu como um gêmeo deformado e indesejado de Metrópolis, tornando-se a casa de Astaroth.


O irmão sombrio de Demiurgo também não estava sozinho.


Os reflexos dos Arcontes e seus Princípios surgiram junto com ele, os terríveis Anjos da Morte.


Através deles, o Inferno sorveu profundamente das almas humanas que escaparam por entre os dedos do Demiurgo.


Quando o Demiurgo desapareceu, Astaroth estendeu sua vontade entre os mundos para buscar seu gêmeo desaparecido.


Ele encontrou apenas o vazio, anjos perdidos e servos confusos que nem mesmo se lembravam de seu criador.


Por eras, a vontade do Demiurgo manteve um pulso firme sobre nossa prisão, mas com o Seu desaparecimento, o Inferno começou a ganhar força e se aproximou da nossa realidade.


Os Princípios dos Anjos da Morte são como ganchos farpados, cravandos em todas as almas humanas e tentado sempre puxá-las das garras dos Arcontes.


Suas consciências rastejam em direção ao Elysium, rastejando para dentro em nosso mundo

nos lugares que a Ilusão é mais fraca, expandindo o poder do Inferno sobre nós.


No entanto, os Anjos da Morte não desejam nos libertar. Assim como os servos do Demiurgo, os Anjos da Morte temem o nosso Despertar.


Eles querem se banquetear com nosso poder, vivendo como parasitas dentro de nossas almas. Eles buscam destruir e substituir os servos do Demiurgo, para que eles mesmos se tornem nossos carcereiros.


Arcontes, Anjos da Morte, Lictores, Nefarites e Razides, monstros que nos mantém prisioneiros, sempre existiram perto da Humanidade, espreitando fora de seu campo de visão.


Outros seres sobrenaturais e horrendos também voltaram seus olhares famintos para as almas humanas.


Conforme a prisão da Ilusão desmorona, mais humanos se tornam visíveis para entidades de dimensões que antes não podiam nos ver.


Algumas dessas entidades são lembradas em antigas lendas e mitos, mas muitas outras são tão estranhas que jamais foram registradas pela mitologia.


Algumas dessas entidades sobrenaturais tentarão forçar os Protagonistas de Kult a ver a realidade além da prisão, enquanto outras tentam manter esses Protagonistas na ignorância.


Algumas dessas entidades sobrenaturais tratarão os Protagonistas como brinquedos divertidos, ratos cegos para brincar, atormentar e finalmente matar.


Uma grande parte do valor de entretenimento de Kult é descobrir o mundo real, as maquinações dos Anjos da Morte e dos Arcontes, campanha após campanha, personagem após personagem, abordando um problema de cada vez.



CONCLUSÃO

Depois da parte do cenário, o livro termina com um índice de 4 páginas, quatro fichas de personagens (General, Aware, Sleeper e Enlightened) e duas páginas de movimentos do jogador.


O livro de Kult: Divinity Lost é maravilhoso. A arte é fenomenal, e o texto muito ditático em ensinar o jogo, ao mesmo tempo que mantém a atmosfera de horror extremo do cenário.


Em resumo, Kult é um jogo é de natureza implacável e horrenda, capaz de criar histórias de horror que realmente impactam os jogadores e o Mestre!


A premissa básica do metagame é que você concorda em ficar apavorado, ou seja, fazer parte do Contrato Social do Horror.


É uma experiência de paranóia, de se ver mergulhado em um mundo de conspirações, ainda cercado por um sobrenatural horrendo e violento capaz de gerar histórias fantásticas.


Kult não é um jogo confortável de se jogar, mas é exatamente isso que ele busca.


O livro segue uma perspectiva gnóstica, a premissa que a humanidade foi despojada de sua divindade por terem sido tiranos quando as possuíam, uma tirania que voltarão a assumir, caso sejam libertados novamente.


Para isso a Ilusão foi criada. É para isso que os Anjos da Morte e os Arcontes brigam entre si. Para manter a humanidade enjaulada.


E a partir dessa premissa é que se desenvolvem as histórias de horror de Kult: Divinity Lost.


Você pode abordar temas filosóficos, sobrenaturais, ou criar histórias de muita ação e violência gore.


O jogo, entretanto, não é descuidado. Ao contrário, é muito bem feito e bem estruturado, e possui regras de segurança e uma excelente parte de Guia do Mestre, que detalha como conduzir as sessões.


Minha dica final é, antes de iniciar uma campanha, mestre um dos cenários curtos e oficiais do jogo, para entender ainda mais a proposta.


Eu fiz isso com a aventura oficial “A Ilha dos Mortos”, que vocês podem assistir, tanto a parte 1 quanto a parte 2, aqui no meu canal Newton Nitro, ou escutar no NitroCast.


Fica a recomendação! Kult é uma obra prima do RPG de horror, e é Doidimais!

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