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NC 60 – CHOVER E RELAMPIAR, Dados e Macumbas RPG – Entrevista com Wesley e Vinícius | NITROCAST 60
NITROCAST RPG Podcast – Newton Nitro
English - March 16, 2021 18:00 - 77.4 MBGames Leisure rpg dicas para escritores mestre tio nitro newton nitrocast Homepage Download Apple Podcasts Google Podcasts Overcast Castro Pocket Casts RSS feed
Conheça o Chover e Relampiar, Dados e Macumbas RPG nessa entrevista com Wesley e Vinícius! Link do Catarse do Chover e Relampiar, Dados e Macumbas: https://www.catarse.me/chover_e_relampiar CONHEÇA Chover e Relampiar, Dados e Macumba Nesse NITROCAST, o meu podcast de dicas, resenhas de RPGs, teremos uma entrevista super legal com o Wesley Alves e o Vinícius […]
Conheça o Chover e Relampiar, Dados e Macumbas RPG nessa entrevista com Wesley e Vinícius!
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CONHEÇA Chover e Relampiar, Dados e Macumba
Nesse NITROCAST, o meu podcast de dicas, resenhas de RPGs, teremos uma entrevista super legal com o Wesley Alves e o Vinícius Baikal, criadores do Cover e Relampiar, Dados e Macumbas RPG, que já está em Financiamento Coletivo no Catarse. Confira o financiamento coletivo do “Chover e Relampiar” no link: https://www.catarse.me/chover_e_relampiar
O Cover e Relampiar, Dados e Macumbas RPG é um jogo de RPG sobre marginalidade e espiritualidade carioca, com foco no estudo da religião Umbanda, em uma interpretação de fantasia urbana. É um RPG nacional e um estudo pormenorizado livre de preconceitos e lugares comuns desse tema.
Em “Chover e Relampiar”, os jogadores interpretarão seus personagens durante os anos das décadas de 1930/1940 – Época essa denominada como Estado Novo (1937-1945) e conhecida como uma época autoritária e persecutória, principalmente aos praticantes da Umbanda (ou às pessoas pretas, de modo geral).
Os personagens dos jogadores são Médiuns – pessoas com capacidade conectiva com entidades espirituais. Além de enfrentarem intolerâncias, maus tratos e assédios por parte da sociedade, os Médiuns também têm que lutar (tanto no plano físico quanto no espiritual) contra outros Médiuns, que voluntariamente ou não incorporam espíritos involuídos e se manifestam como diversas personagens, bestas e monstros das lendas brasileiras.
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SOBRE O ORBE DE LIBRA
As tramas principais no mundo de Libra ocorrem no grande e plural continente de Casanova. Desde reinos humanos abastados pelas riquezas geradas por grandes barões do café e do garimpo, de belos cerrados, escaldantes sertões, florestas enormes, rodeados de espécies únicas como a capivara, o papagaio o tucano e a onça pintada, mas também de monstruosidades terríveis, até os elfos rústicos e selvagens intimamente ligados à natureza, os anões engenhoqueiros e tantos outros.
Um mundo sem deuses, mas com uma fé poderosa, de magia sacrificial e sutil, regido pela política ambiciosa e corrupta dos que ostentam o poder, mas também pela esperança e pelo suor daqueles que movimentam a engrenagem econômica do mundo sem se abaterem mediante suas tragédias diárias. Um mundo de caos e ordem, um mundo de equilíbrio. O mundo de Libra.
Os mitos contam que nos primórdios uma explosão energética preencheu todo o céu e o infinito dando origem à inúmeras orbes que se espalhariam pelo espaço, entre elas estavam as orbes de Libra, Chaos e Ordoz. Conta-se ainda que em um determinado momento da contagem do tempo no mundo um alinhamento perfeito entre as orbes ocorrerá permitindo que os seres e povos das orbes de Chaos e Ordoz invadam Libra e iniciem a chamada “Guerra das Orbes”, o conflito entre ambos em seu território invadido, maculado e dominado, causando devastação e aniquilação.
Milhões de anos à frente, os primeiros humanos, elfos e pequeninos, além dos sanguinolentos taú, surgiriam em Levante, continente ao leste do mundo de Libra. Ao mesmo tempo em que seus assentamentos cresciam e se desenvolviam os conflitos cada vez mais recorrentes e brutais ante os taú, e suas próprias tribos, se acentuavam. E os forçava a se movimentar pelo território em busca de sobrevivência.
Um processo migratório levaria a maior parte das raças a navegar para o oeste por traiçoeiras e agitadas águas desconhecidas até encontrarem um novo lar, ou, como batizariam o enorme continente, “Casanova”, local onde encontrariam seus nativos: os anões e os exóticos agashis, além de outros novos desafios.
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Entre grandes transformações e miscigenações durante eras de acontecimentos marcantes e momentos distintos, quedas e ascensões de povos, nações, surgimento de grupos e organizações, evolução e trocas de conhecimentos, tecnologias rudimentares e experimentos alquímicos destrutivos, o mundo de Libra se manteve vivo e repousa em sua melancólica e imprevisível Quarta Era.
Orbe de Libra RPG utiliza as bases do sistema Old Dragon RPG por se tratar de um sistema fluido, simplificado e “pé no chão”, proporcionando uma atmosfera adequada para a proposta de jogo. Mas não se preocupe, tudo que você precisará para se aventurar no cenário constará em nosso livro básico.
Algumas adições e alterações do sistema Old Dragon se fazem necessárias para melhor adaptação e encaixe ao cenário Orbe de Libra. Como a inclusão de perícias para maior pluralidade e especializações em mesa jogo, pois a proposta de interação social, investigação e exploração infestam sua atmosfera. Um sistema conceitual e mecânicas de magia com elementos próprios que exigem uma estratégia imersiva durante as aventuras, as classes todas se iniciam pautadas por conceitos genéricos e não taxativos, sendo as seguintes: Arcanista, Combatente, Espiritualista, Religioso, Sábio, Sorrateiro E Vanguardista. Os personagens dos jogadores, ao adquirirem níveis de classe, se especializam de fato em carreiras focadas e claras, mas ainda assim mantém-se leques de opções de caracterização conceitual de personagem e opções de habilidades próprias, dependendo das escolhas realizadas ao alcançarem as graduações por nível personagens únicos e estilizados, diferentes em cada aventura e/ou campanha serão possíveis.
Além disso, mecânicas para armas de fogo e pólvora, conceito abstrato de religiosidade e fé permitindo interpretações variadas, bestiário original baseado em criaturas do folclore nacional e lendas regionais e muitos outros elementos ampliam as possibilidades no jogo.
Todos os fonemas e nomenclaturas da língua “comum” e usual do cenário são em português, facilitando as conexões e entendimento de termos e significados, tanto como a proximidade histórica e tradicional de regiões do país e de seus povos [desde elementos
culturais como dança, culinária, sotaques e regionalismos e etc] quanto de povos Sulamericanos e seus elementos socioculturais mais notórios.
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Quem disse que o Brasil não pode ser fantástico?
Junte-se a nós. Defenda Libra!
LIVRO BÁSICO
O livro básico de Orbe de Libra terá formato A4, capa dura colorida [colada e costurada para aumentar a resistência], miolo em preto e branco com cerca de 260 páginas impressas em papel de alta qualidade [pode alcançar melhorias, como mais páginas internas e/ou as mesmas coloridas a depender de metas extras. Que se estenderiam a todos apoiadores, através de suas cópias do livro básico] , além de 100 ou mais ilustrações belíssimas de personagens, monstros, símbolos e equipamentos únicos [ contará também com páginas em quadrinhos inseridas nos capítulos contando uma aventura especial]. Nele estão contidas todas as regras e informações de que Narradores e Jogadores precisam para conduzir campanhas no cenário de Orbe de Libra – criação de personagens, regras de combate, descrições de regiões e criaturas e muito mais.
AVENTURAS OFICIAIS
Serão escritas por dois convidados ilustres inicialmente – Rafael Beltrame, autor de vários suplementos para Old Dragon; Newton Rocha “Tio Nitro”, igualmente autor de suplementos para Old Dragon. As aventuras serão impressas em papel couché, formato A5 [capa canoa] e contarão com ilustrações e conteúdos inéditos.
CONTOS E SUPLEMENTOS
Escrito para melhor se ambientarem no cenário de Orbe de Libra RPG. Trará histórias cativantes e nunca antes contadas, a fim de aprofundar o cenário e potencializar a imersão de jogadores e leitores. Será impressa no mesmo formato das aventuras. Outros suplementos serão abertos via metas extras e quando acontecer iremos descrever melhor estes aqui. E claro as HQs do cenário vão continuar, venham descobrir o fim desta trama.
SAIBA MAIS NO CATARSE DO CODEX OF REALITY:
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CONHEÇA O CENÁRIO LEGIÃO – A ERA DA DESOLAÇÃO RPG
Meu Cenário de Campanha para jogos de Fantasia Medieval Sombria, escrito em conjunto com Antônio Sá Neto!
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