No 10º episódio da Campanha Coroa dos Vermes, Valeriana e Pétala (Luiza Waski), Golimar (Tierry Waski), Paco (Willa Costa), exploram o perigoso pântano de Lamafunda atrás do lendário Templo da Coisa-Lacraia! CRÔNICAS DA COROA DOS VERMES 2d6WORLD, é uma campanha de fantasia sombria, brutal e adulta, e que tem como ponto de partida as aventuras […]

No 10º episódio da Campanha Coroa dos Vermes, Valeriana e Pétala (Luiza Waski), Golimar (Tierry Waski), Paco (Willa Costa), exploram o perigoso pântano de Lamafunda atrás do lendário Templo da Coisa-Lacraia!


CRÔNICAS DA COROA DOS VERMES 2d6WORLD, é uma campanha de fantasia sombria, brutal e adulta, e que tem como ponto de partida as aventuras das campanha viva e oficial de Legião: A Era da Desolação – “A Coroa dos Vermes”, que eu escrevi para o de Old Dragon RPG  e que foram publicadas na revista de RPG Forbidden Magazine ( que você encontra na Dungeonist), a revista oficial do Old Dragon da Buró Brasil!


A campanha gira em torno de um artefato mágico poderoso e inteligente, a Coroa dos Vermes, utilizada por Nastur, o Deus Louco que detonou a Grande Guerra que devastou o continente de Ryanon.


Ao final da Campanha vou disponibilizar um PDF com todo material criado para a campanha, anotações, cenas, reportes de sessão, Protagonistas (Personagens dos Jogadores), fichas de Antagonistas e Coadjuvantes, itens mágicos e o que surgir durante as sessões, adaptadas para o meu Sistema 2d6WORLD PbtA.


O Sistema 2D6WORLD, é um conjunto de regras de Foco Narrativista e Criação Compartilhada de histórias, Customizável, Gratuito e Aberto, baseado na Apocalypse Engine (Powered by the Apocalypse), que você pode baixar gratuitamente no NITRODUNGEON BLOG. (Link: https://newtonrocha.wordpress.com/2d6world/ )


EPISÓDIOS ANTERIORES DA CAMPANHA COROA DOS VERMES

Ep 00 – Criação de Personagens: https://wp.me/pkxMa-38n

Ep 01 – O Barão das Drogas: https://wp.me/pkxMa-3au

Ep 02 – A Busca do Cogumelo Fantasma: https://wp.me/pkxMa-3b1

Ep 03 – O Horror de Yug-Nabari: https://wp.me/pkxMa-3cW

Ep 04 – Fuga da Prisão Ferrofogo: https://wp.me/pkxMa-3f8

Ep 05 – A Mansão do Barão das Drogas: https://wp.me/pkxMa-3g4

Ep 06 – O Deus das Sombras : https://wp.me/pkxMa-3i7

Ep 07  – A Vila dos Demônios : https://wp.me/pkxMa-3iF

Ep 08 – Invasores de Corpos : https://wp.me/pkxMa-3jo

Ep 09 – Os Enviados da Deusa : https://wp.me/pkxMa-3ki

VIDEO PLAYLIST DAS SESSÕES DA CAMPANHA COROA DOS VERMES

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COROA DOS VERMES 10 – O PÂNTANO DE LAMAFUNDA

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Download do MP3: https://tinyurl.com/2llvz34w

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REPORTE DA SESSÃO

EPISÓDIO 10 – O PÂNTANO DE LAMAFUNDA
Campanha: Crônicas da Coroa dos Vermes
Data: 04/03/23
Duração: 3:30 horas
REPORTE DE SESSÃO

A jornada de nossos heróis continua. Nesse episódio, os nossos heróis encaram o horror da Invasão dos Demônios Possuídos na Vila de Chiabrejo!

CENA 1 – A MISSÃO

Imani diz que eles precisam destruir a Coroa dos Vermes com o Martelo da Vingança, o artefato mais sagredo de seu Templo de Hécatos. Ela também passa para eles Água Benta da Vingadora e Poções de Cura de Extrato de Mandra.


Imani também diz que Gondorlina vai sacrificar uma fêmea nomadi capturada em três dias, no Dia do Olho de Vortérius, quando as luas Tiranas e Selune se encontram no céu de Ryanon.


A fêmea nomadi é Yashara, a irmã de Golimar. Imani também fala que havia enviado os Renegados, um grupo de Caçadores de Recompensas comandado por Kojiro, um Garçari.


Ela diz que os Renegados desapareceram no Pântano de Lamafunda.


Imani suspeita que Gondorlinda quer invocar alguma criatura dos Abismos do Sem-Fim usando o poder da Coroa dos Vermes. Mas ela não sabe se é Gondorlinda ou a própria Coroa dos Vermes que a está controlando.


Imani oferece a eles escolhere entre a acompanhar com as crianças grizzi até a Vila de Aberdim ou partir imediatamente para o Pântano de Lamafunda.


Eles fazem um inventório e vêem que tem seis frascos de Cogumelos da Restauração. E como estão bem feridos e cansados, eles decidem descansar uma noite para partir no dia seguinte, mesmo perdendo um dos três dias até o sacrifício de Yashara.


CENA 2 – GOLIMAR E SEU PAI TUNAKI

Golimar para relaxar, resolve beber junto com Nemerfabus. O velho grizzi está relutante, ele não quer que a Coroa dos Vermes seja destruída, por causa do seu valor inestimável e sua capacidade de transformá-lo em um milionário.


Tunaki, o pai de Golimar fica desesperado ao saber que sua filha será sacrificada e briga com Golimar, porque não acredita que ele poderá salvá-la. Os dois discutem até que Golimar consegue convencê-lo a confiar nele.


Golimar se lembra de que sua irmã mais nova Yashara foi a primeira pessoa para quem ele disse que seria um bardo, contra toda a tradição de seu clã nomadi. Yashara foi a única que o apoiou, naquela época, mesmo que tenha mudado de ideia depois.


CENA 3 – UMA ARMADURA PARA PÉTALA

Valriana, incomodada pela dor causada pela magia da Deusa Hécatos que permeia todo o templo, devido ao Necrofungo em seu corpo, tenta não chamar a atenção, se escondendo pelos cantos do lugar.


Entretanto, os órfãos grizzi ficam sempre atrás dela, tentando conversar, curiosas com a arqueira Maeda.


Pétala pede uma armadura para Imani, e depois de demonstrar seus poderes metalomantes, recebe ajuda da reverenda Vindita.


A Reverenda Imani leva Valeriana e Pétala para as catacumbas do Templo Vindito, onde está a armadura de Janjalin Lux, a grizzi Paladina de Hécatos que fundou o Templo Vindito de Chiabrejo logo depois da Grande Guerra.


Enquanto isso, Paco medita para se recuperar e, ao ver os órfãos grizzis, se lembra de uma vez em que ele e seu rival Kojiro, à mando de sua mestra Mercedez, libertaram uma vila de Entremares do controle de um grupo de bandidos.


Paco se lembra de como os dois festejaram a vitória e de como eram próximos, antes que a inveja de Kojiro e seu desejo de ter a Espada Prismática, o fizeram se voltar contra sua mestra Mercedez.


Quando a Reverenda Imani abre as portas da catacumba, ela, sem querer, quebra o círculo de proteção que mantém os demônios longe do templo vindito.


De dentro das catacumbas, ele encontram, entre várias criptas, a tumba da Paladina de Hécatos. Em cima da tumba está sua a armadura completa. Sobre o peitoral da armadura está uma espada longa enorme, cravejada com três pedras, um rubi vermelho, topázio amarelo, e um safira azul na lâmina.


Porém, as catacumbas prendiam, desde o final da Grande Guerra, um Criptodemônio que havia possuído e matado Janjalin Lux.


Valeriana deixa o necrofungo cobrir sua pele e tenta enganar o Criptodemônio, se fazendo passar por uma entidade dos Abismos do Sem-Fim, para ganhar tempo para que Imani consiga consertar o círculo mágico da porta e prender o demônio novamente.


O Criptodemônio, uma criatura rochosa com longos chifres e feita de pedras, rochas e areia começa a desconfiar mas Valeriana consegue enrolar o monstro por alguns momentos.


Pétala, assim que toma o controle da armadura da Paladina Janjalin, ela levanta, pega Valeriana e as duas disparam para atravessar a porta da cripta antes que Imani a feche.


Eles conseguem fugir, graças a Valeriana, que usa do símbolo sagrado de Imani, um medalhão com o rosto de Vortérios, o Dragão Protetor da Igreja Vindita, para queimar o rosto do Criptodemônio.


Longe da cripta, as três descansam um pouco. Imani diz para Pétala que ela agora é a portadora da Pacificadora, a espada sagrada de Janjalin Lux.


Eles descansam durante toda a noite, mesmo com os demônios esmurrando as barreiras mágicas que protegem o Templo de Hécatos de Chiabrejo.


CENA 4 – ANDANDO PELO PÂNTANO DE LAMAFUNDA

No dia seguinte, Imani parte com os órfãos grizzis para a Vila de Aberdin, aproveitando que os demônios só atacam de noite. Ela lhes oferece as bençãos de Hécatos e os Andarilhos seguem para o Pântano de Lamafunda.


Eles caminham pelo pântano por boa parte do dia, com lama até os joelhos e com mangues e cogumelos gigantes por todos os lados.


Ao final do dia, com a temperatura caindo bastante, Golimar, que estava mais à frente, cai em uma areia movediça. Pétala tenta ajudar mas também cai na areia movediça.


Paco decide pegar um galho de árvore para puxar os dois da areia movediça, mas ao cortar acaba fazendo um barulho enorme pelo pântano.


Antes de Paco e Valeriana conseguirem tirar Golimar e Pétala da areia movediça, eles são cercados por uma tribo de mercenários Cururus, o povo-sapo de Kadur.


CENA 5 – O ATAQUE DOS CURURUS

O líder dos Cururus diz que eles são seus prisoneiros agora e que serão levados para serem vendidos para Gondorlina, a fim de serem transformados em Possuídos, ou seja, Demônios encarnados.


Paco argumenta dizendo que eles foram contratados pela Gondorlinda para capturar os Cururus, e isso causa confusão entre os sapos humanoides.


Os Cururus discutem entre si, pois vários não confiam em Gondorlinda, por causa dos sinais de que ela está Possuída pela Coroa dos Vermes, pois seus olhos ficam constantemente emitindo luz vermelha.


Ao final da discussão, eles decidem matar os Andarilhos.


Eles lutam contra os Cururus e os Andarilhos ficam em desvantagem até que, no meio da luta, o alaúde do Golimar é destruído.


Paco quase morre depois de cair na areia movediça, mas é salvo por Valeriana. Paco ataca e corta as lanças de todos os inimigos.


Tomado pela fúria, Golimar ataca o Cururu que destruiu seu alaúde e os dois caem no chão, um tentando esganar o outro.


Golimar solta um grito sônico poderoso, explodindo a cabeça do líder dos Cururus e aterrorizando os demais.


Os Cururus se rendem e passam para os Andarilhos, o Pó de Vagalume de Lamafunda, um pó que, ao espalhado por locais com suspeita de areia movediça, faz com que essas regiões se iluminem, guiando assim quem atravessa o pântano.


CENA 6 – O PLANO DE GONDORLINDA

Os Cururus também dizem que haviam capturado os Renegados e os venderam para Gondorlinda. Eles comentam que Kojiro, o Garçari líder dos Renegados era muito poderoso e que eles só o capturaram depois de o lança-lo em uma areia movediça.


Gondorlina pagou muito bem, pois disse que com os Renegados, ela poderia invocar demônios mais poderosos dos Seis Infernos do Limiar.


Os Cururus dizem que Gondorlina irá abrir uma nova Chaga Vermelha em dois dias, por meio de um sacrifício de uma jovem nomadi durante o Olho de Vórtérius, quando as duas luas de Kadur, Tiranas e Selune, se encontram no céu.


Os Cururus dizem que Gondorlinda está obedecendo as ordens da Coroa dos Vermes. Parece que ela recebeu ordens de destruir um novo e recém ascendido Deus Abissal, Valon, o Deus das Sombras, e absorver toda a sua energia divina para iniciar sua campanha de dominação completa de Kadur.


Gondorlina está fazendo um ritual para prender um novo Deus Abissal no corpo da jovem nomadi que ela capturou, para, dessa forma, matá-lo e absorver todo a sua energia divina e assim, se tornar uma deusa viva capaz de usar todos os poderes da Coroa dos Vermes.


Valeriana pergunta sobre as Sangessugas Gigantes, que é a única forma dela conseguir eliminar o necrofungo de seu corpo.


Os Cururus dizem que as Sanguessugas Gigantes ficam nas regiões mais profundas do Pântano de Lamafunda, mais ao norte de onde eles estão.


Depois de caminhar alguma horas depois do cair da noite, eles escutam o barulho da horda de demônios, vindo do Templo da Coisa Lacraia e seguindo em direção à Vila de Chiabrejo.


Eles se escondem até a horda de demônios passar. Em seguida eles continuam a caminhada junto com os Cururus até o Templo da Coisa Lacraia.


Paco se pergunta se irá salvar Kojiro ou não.


Valeriana não consegue encontrar um Sanguessuga Gigante, necessário para criar o remédio para o seu problema com o Necrofungo.


CENA 7 – O ENIGMA DO TEMPLO DA COISA LACRAIA

Eles finalmente chegam no Templo da Coisa Lacraia, quando se lembram que esqueceram o Nemerfabus no Templo de Hécatos na Vila de Chiabrejo.


O Templo da Coisa-Lacraia é uma construção imensa, que emerge da lama malcheirosa ao se redor erguendo-se a mais de cinquenta metros do chão. A arquitetura do templo imita a forma de uma lacraia gigantesca, dobrando-se para a esquerda até quase fazer a forma de uma ferradura.


A entrada é esculpida na forma de um monstro insetóide adornado com esculturas e hieróglifos do Povo Inseto. A escultura possui duas antenas de cristal amarelo sobre uma face insetóide. Debaixo de dois massivos olhos multifacetados de granito abre-se uma boca enorme, ladeada por duas imensas presas de mármore branco.


Uma porta de pedra de cinco metros de altura pode ser vista por entre as presas. A porta é decorada com um alto-revelo de uma coisa-lagarta que parece serpentear por toda sua superfície. Quatro discos dourados estão dispostos em intervalos regulares ao longo do corpo do alto-relevo da coisa-lacraia que cobre a porta de pedra.


Paco alça vôo e vê que uma patrulha de quatro demonitas estava dando a volta ao redor do templo.


Enquanto isso, Golimar tenta decifrar o enigma dos quatro discos de metal na porta de pedra do Templo da Coisa-Lacraia.


Ele analisa o relevo da porta e vê que os Insectaris, o antigo Povo-Inseto, tinham quatro braços e duas pernas. Golimar decide apertar os quatro discos de metal ao mesmo tempo.


O alto-relevo se abre e um rosto de luz dourada de um Insectari Vespoide aparece e fala uma frase em uma língua gutural e estranha.


Golimar usa a sua Flauta Pã dos Idiomas para traduzir a mensagem.


A magia traduz o enigma:


“Algumas são queridas, outras são odiadas mas mesmo que perdidas, elas permanecem com você.”


Paco responde “Memórias” e a porta se abra.


Quando a porta se abre, os Demonitas patrulheiros os avistam e correm para detê-los.


Eles entram correndo mas os Demonitas tentam alcançá-los.


Dois raios saem das duas antenas de cristal da escultura insetoide sobre a entrada e fulminam os Demonitas Patrulheiros.


CENA 8 – OS DEMÔNIOS DE LAMA

Eles entram em uma imensa uma imensa sala de adoração. O chão está completamente imundo com lama. Marcas de pegadas diversas, tanto de humanos quanto de alguma criatura anfíbia-humanóide, podem ser vistas por todos os lugares.


No centro desse salão está uma estátua de seis metros de altura de uma Coisa-Lacraia estranha, cujo corpo verminóide termina em um torso humanóide feminino, com quatro braços e uma cabeça insetóide, triangular como de uma vespa, adornada por longas antenas. A figura está com os braços levantados para os céus.


Os dois olhos multifacetados da cabeça insetóide são dois rubis imensos, que faíscam refletindo a luz das tochas acesas nas paredes.


Um altar milenar se encontra na frente da estátua. Apesar de ser feito de mármore, ele parece estar preto por causa de camadas de sangue de séculos.


Ao redor da estátua estão quatro buracos circulares de cinco metros de diâmetro, cortados no granito e que exalam um cheiro horrendo de percevejos esmagados.


Eles investigam os buracos e descobrem que tem criaturas dentro deles.


Eles seguem em silêncio até passar para o outro lado da câmara.


Golimar cria uma zona de silêncio para ajudar a todos a atravessar a câmara sem causar barulho, inclusive Pétala, com sua armadura de paladino grizzi.


Eles conseguem empurrar a porta e entrar na segundo salão do templo.


Eles entram em uma câmara com vários prisioneiros em jaulas, grizzis de Chiabrejo.


Torturando os prisioneiros, eles encontram Demônios da Lama. O líder dos Demônios da Lama, assim que eles entram, diz:


— Vejam! Mestre Barliagus nos enviou novas vítimas! Mais corpos para nossos irmãos dos Seis Infernos!


Um outro exclama:


— Finalmente, teremos corpos fortes o suficiente para podermos sair desse templo!


Os grizzis prisioneiros são os jovens guerreiros que Gondorlinda levou com ela quando foi explorar o Pântano de Lamafunda atrás da Coroa dos Vermes.


Valeriana, de repente, sente uma voz ecoando através do Necrofungo.


É a voz de Valon, o Deus das Sombras, que está usando o necrofungo, nativo da dimensão dos Abismos do Sem-Fim, para se comunicar com seus protegidos.


Valon lhe diz que esses prisioneiros foram poupados para serem sacrificados no ritual que está prestes a acontecer, assim que o Olho de Vortérius se formar nos céus de Kadur.


Ele também diz que se ele morrer, a Coroa dos Vermes irá absorver sua energia divina e dar poderes incontroláveis para Gondorlinda, transformando-a em um avatar de Urzoth, o Senhor dos Abismos do Sem-Fim, o inimigo da Deusa das Três Faces.


Os Demônios da Lama atacam, lançando jatos de lama ácida contra os Andarilhos, derrubando rapidamente Valeriana e Golimar.


Paco acaba cego por causa da lama ácida, mas ele usa o Pó de Vagalume de Lama-Funda para cegar os Demônios da Lama por alguns instantes e assim reagir, conseguindo acertar alguns golpes nos monstros.


Mas os Demônios da Sombra reagem vomitando cipós tentaculares que atacam todos os Andarilhos ao mesmo tempo. Valeriana acaba envolvida pelos cipós, mas usa de seus poderes para sair.


Paco consegue recuperar suas energias e desfere um fantástico Ventania Invernal, congelando os Demônios da Lama, para que Pétala os detruam com seus golpes poderosos.


Eles soltam os jovens grizzis, que estão muito fracos.


Eles dizem que Gondorlina já não existe mais, pois seu corpo foi possuído por Barliagus, um Arquidemônio dos Seis Infernos, que alterou o seu corpo a cada ritual de sacrifício que realizou para trazer mais demônios para o templo.


FIM DO EPISÓDIO


PERGUNTAS PARA A PRÓXIMA SESSÃO

• O que os aguarda nas demais câmaras do Templo da Coisa-Lacraia?


• Onde está Kojiro, o grande rival de Paco?


• Será que Golimar conseguirá salvar a irmã Yashara?


• Será que Pétala irá conseguir ajudar sua amiga Valeriana a se livrar do Necrofungo?


• Será que Valeriana conseguirá salvar o Deus das Sombras Valon?


• Será que o Necrofungo finalmente irá tomar conta da alma de Valeriana.

PROTAGONISTAS E JOGADORES DA CAMPANHA COROA DOS VERMES

Estes são os aventureiros de nossa Campanha. Atenção: as informações abaixo podem e irão mudar ao longo dos Episódios.



PÉTALA ALGODÃO


Jogadora: Luísa

Arquétipo: Fada Feitceira Metalomante

Uma fada das flores, de dez centímetros de altura, de formas femininas e detalhes vegetais.


Uma fada da Casa Algodão, oriunda da Mata dos Gnomos, em Entremares.


Em busca de aventura, ela fugiu do pequeno Reino das Fadas na Mata dos Gnomos dentro de uma Armadura Mágica enorme, de puro aço, que usa com o visor para baixo.


Essa Armadura Mágica é um dos restos da Grande Guerra, uma Armadura-Construto construída por um misterioso Feiticeiro Metalomante para a Grande Guerra.


A Armadura Mágica de Pétala obedece às ordens mentais de quem está dentro dela. Foi uma arma criada pelos


Ela controla a armadura de dentro, e ninguém sabe que é uma fada.


Pétala tem uma personalidade super-forte e trata todos os seus amigos como se fossem filhos dela.


Pétala, depois de sair para explorar o mundo, foi capturada por um Feiticeiro Metalomante Grizzi, e levada para sua Torre Mágica em Gondar.


Antes do começo da aventura, ela consegue fugir do Feiticeiro Metalomante, roubando a Armadura Mágica para fugir e se disfarçar entre os grizzis e os humanos.


Com seus poderes de metalomancia, ela passou a trabalhar como ferreira freelancer para os muitos mercenários e gladiadores que passam por Gondar.


Pétala encontrou o bardo nomadi Golimar, completamente bêbado e sendo lançado para fora da Taverna da Tulipa Gigante. Com pena do nomadi, ela o leva para os seus aposentos, atrás da ferraria onde ela trabalha, junto com os grizzis ferreiros proprietários.


Golimar e Pétala acabam se tornando parceiros, principalmente porque Pétala adora as músicas do Golimar.

VALERIANA


Jogadora: Luísa

Arquétipo: Ranger Arqueira Maeda

Valeriana é uma Maeda, o povo-árvore de Kadur. Cansada do conservadorismo e isolacionismo de seu povo, ela partiu da Floresta Proibida motivada por sua curiosidade e desejo de conhecer os humanos, ganhando a vida como mercenária.


Os Maedas são o Povo-Planta nativo de Kadur, e poupado do extermínio no final das Guerras da Purificação pela Deusa das Três-Faces e o Deus dos Abismos.


Tem corpos humanóides, e a pele com uma textura de cortiça, cobrindo uma espécie de carne-madeira extremamente dura e capaz de absorver impactos.


Seus cabelos são como pequenos ramos de que crescem frondosos da lateral de suas cabeças.


Suas faces possuem traços fortes, e seus olhos são sempre grandes e negros, contrastando com o tom verde-musgo de sua pele, apesar de existirem diversas linhagens de Maedas de colorações diversas que variam do vermelho até o verde-azulado.


Sua bocas são grandes e inteiramente sem dentes. Jovens Maedas são encontrados se aventurando em diversas partes de Kadur, enquanto os Maedas Anciões permanecem em seus lares ancestrais na Floresta Proibida, ao norte da Grande Floresta Élfica.

GOLIMAR


Jogador: Thierry

Arquétipo: Bardo Nomadi

Um bardo Nomadi, o povo-felino de Kadur, que deixou a caravana nômade da Casa Salem em busca de fama e fortuna no mundo das artes.


Os Nomadis são um raça humanóide com traços felinos e pele cor de vinho, amantes das artes, apaixonados, misteriosos, imprevisíveis.


O povo felino, criado por Farsula, a Deusa-Filha do Amor, que viaja por todas as partes de Ryanon em suas caravanas ciganas, ganhando sua prata com apresentações artísticas, circences, venda de elixires milagrosos, e adivinhando o futuro com as mágicas Cartas Kadurot.


São também os melhores guias para os ousam entrar nas Chagas Negras ou nas Chagas Vermelhas, pois seus Feiticeiros Cartomantes sabem caminhar por entre Horrores e Possuídos sem serem percebidos.


Suas faces são triangulares, misturando características felinas com as de humanos. Possuem o nariz bifurcado no final, como o de um leão das savanas ibonianas.


Seus cabelos são negros, e tendem para o cacheado ou o crespo, apesar da Dádiva da Miscigenação Universal ter criado variações imensas entre os Nomadis e Meio-Nomadis de Kadur.


Possuem longas caudas, macias e peludas como veludo, que usam como um quinto membro.


Os Nomadis possuem uma cultura cigana, dividida em diversas Caravanas, cada uma ligada a uma Família Nomadi, com seus costumes e particularidades.


Grande parte dessas caravanas ciganas ganham a vida com a arte, música, teatro, venda de elixires, e até mesmo com a apresentação de circo de horrores.


As Caravanas Nomadis costumam também agregar rejeitados e membros de diversas raças e etnias quase-humanas e não-humanas, perseguidos pelo preconceito religioso das Três Igrejas, e que encontram um refúgio entre o povo-felino.


Golimar nasceu na região de Alkadesh, e era parte de uma Caravana Nomadi de mercadores de especiarias, que não aceitava seu desejo de ser um Bardo.


Sua Caravana, diferente da maioria das Caravanas Nomadis e por serem sobreviventes da Grande Guerra, quando ocorreu perseguições contra povos-não humanos, se dedicava exclusivamente ao comércio de especiarias e não gostava de chamar a atenção.


O chefe da tribo de Golimar, mantendo uma cultura isolacionista e fechada em sua caravana, sempre exigia que eles fossem discretos, com receio de perseguição dos humanos;


Entretanto, Golimar pensava o oposto, e sonhava com a fama como bardo.


Golimar encontrou Pétala porque ele estava vivendo um estilo de vida destrutivo em Gondar.

PACO PRIMAVERIL


Jogador: Willa Costa

Arquétipo: Espadachim Duelista

Um espadachim duelista Corvari, o povo-corvo, humanóides alados com aparência de corvo de Ryanon. Tem o corpo coberto de penas negras e duas grandes asas nas costas.


Oriundo de uma família extensa, com diversos irmãos e com certa importância na comunidade de imigrantes Corvaris do Distrito da Meia-Noite, perto do Grande Bazar de Gondar.


A família de Paco, Os Sanchez, imigrantes Corvaris das Montanhas do Sul, vivia com uma pequena tenda de coisas usadas, uma loja de penhores no Grande Bazar, mas ele não se sentia satisfeito, e vivia mais entre as gangues de ruas da cidade dos Grizzis.


Como Gondar possui um grande circuito de Arenas e Lutas, tanto ilegais quanto legais, Paco, adotando o nome de guerra de Boris Primaveril, junto com sua capa de penas multicoloridas, decidiu ser um duelista para ganhar dinheiro e fama.


Corvari gosta de usar capas multicoloridas, e roupas extravagantes, é tem personalidade sedutora.


Seu nome completo é Paco Boris Juan Martinez Lopez Gonzáles Flores Perez Sanches de la Poe, e cada um desses nomes representa um duelista que ele venceu em um duelo.


Pela disputa e egoísmo exacerbado em sua família, onde cada um tem que se virar, Paco decidiu se tornar um Duelista e tentar trilhar um caminho independente de sua família.


Paco conheceu Golimar quando o bardo nomadi envolveu o duelista corvari em uma briga tremenda na Taverna da Tulipa Gigante, depois que o nomadi tentou cantar a gigantesca taverneira e ex-bárbara volda Uklalamina.


Depois da grande pancadaria, quando a Milícia de Gondar, com Modificados entre eles (com partes do corpo de demônios e monstros) e portando ítens mágicos (pois Gondar é uma das maiores produtoras de Ryanon de artefatos mágicos a partir de corpos de monstros e demônios).


Paco usa duas espadas, um florete mágico chamado Mercedez e uma espada longa e mais brutal chamada Shakira.


PACO PRIMAVERIL

ARQUÉTIPO / NÍVEL


Espadachin Arcano Nível 1


ATRIBUTOS


FOR -2 DES +2 CON -1 INT +0 PER +0 CAR +1


Vitalidade 6 Armadura 1

Flashback 3 Estresse 0

Pontos de Reserva 6

Condição: —


APARÊNCIA


Corvari, um humanóide com aparência de corvo, coberto de penas negras e com asas. Olhos negros, vivos e brilhantes, bico atrevido, gestos teatrais.


PERSONALIDADE


Extrovertido, corajoso, espalhafatoso, teatral, dramático.


HISTÓRICO


Filho de uma família de mercadores de sucata e coisas usadas. Rejeitado por querer ser um Espadachim. Treinou com a mestra garçari Mercedez, morta por seu rival espadachin, Kojiro, que sumiu depois de perder a Espada Prismática para Paco. Seu sonho é se tornar o mais famoso espadachim de Kadur.


PERÍCIAS


Arma Branca (DES)

Esquiva (DES)

Imitar voz (Habilidade Corvari)

Desarmar

Prontidão

Ambidestria (DES)

Dança (DES)

Escapismo (DES)


RELACIONAMENTOS


Vizinni, grizzi

Kojiro -2 (rival)

Valeriana, +1

Burolin, +1


EQUIPAMENTO


Espada Prismática (MERCEDEZ)

Espada Larga (Shakira)

Armadura de Couro +1


INVENTÁRIO


9 Moedas (show praça)


MOVIMENTOS 2d6WORLD


Contatos das Ruas

Ataque Furtivo

Movimentos Ágeis

Colecionador


MOVIMENTOS CUSTOMIZADOS


LÂMINA DO VENTO PRIMAVERIL


Você dominou uma técnica que o permite cortar o ar e acertar seus inimigos sem encostar neles, causando 3-dano a até 20 metros de distância. Gaste 1 Ponto de Reserva toda vez que usar esse ataque. Role +DES.

LOCAIS IMPORTANTES

Seguem abaixo os locais importantes criados para a Campanha Coroa dos Vermes


MAPAS
Mapa Político de Ryanon
Mapa Geográfico

ENTREMARES


Governo: Sem governo central

Capital: Gondar e Porto Invicto

Idiomas: Comum

Rei de Gondar: O Rei-Feiticeiro Sigilomante grizzi Drek, o “Pequeno Rato”

Rei de Porto Invicto: Rei Corsário Leander Zannios

População: 1. 5 milhões

Fortes: 1

Força Militar: Legião Corsária, mais dez legiões mercenárias diversas.

Força Naval: Sessenta navios de guerra, e centenas de navios menores.

Exportações: Cereais, frutas, madeira, carne e cerveja, itens mágicos.


Nomes invictianos:

Radkos, Janos, Stisons, Jarander, Milander,Vetas, Miban, Sanka, Jaras, Verkara.


Nomes Grizzis:


Masculinos: Wigo, Drilu, Rakos, Mugo, Dreck, Mada, Cina, Hines, Burga, Gonda, Disia.


DESCRIÇÃO


Entremares é uma região extremamente fértil, cortada por vários pequenos riachos que se localiza na região do meio-oeste de Ryanon. Faz fronteira ao norte com a Ulbária e ao sul com seus principais parceiros comerciais o Reino de Andrulier. É assim chamada por ter sido, antes do Império Hecatiano ser formado, era a única região de Ryanon a ser banhada por cinco diferentes mares e baías.


A grosso modo, o território das Entremares pode ser descrito como um enorme vale cercado por três pequenas cadeias montanhosas e várias florestas e bosques que pontilham a região central. Sua terra é uma das mais férteis de Ryanon, possibilitando que todo o território seja coberto com inúmeras comunidades agrícolas no interior.


A ocupação das Entremares é bem difusa, seu litoral é relativamente desocupado, enquanto que o interior é povoado pela maior parte da população local, sobretudo de comunidades agrícolas grizzis. No norte de seu território estão concentradas comunidades humanas e colônias da Cidade-Estado de Porto Invicto, sobretudo às margens da Baía Sul ou Baía Invicto e do Mar de Ferro.


Estas pequenas comunidades transportam suas produções para a Cidade-Estado de Gondar, a maior concentração de grizzis de Ryanon, localizada bem no centro do território das Entremares. De lá, a maior parte segue para Porto Invicto para ser revendido a caravanas comerciais, enquanto que um parte cada vez maior segue para a cidade Andruliana de Muiderme.


O clima local é bem característico, frio e seco durante boa parte do inverno incluindo a presença de neve mais ou menos severa durante os meses mais frios, mas com um verão mais ameno e característico. Suas estações do ano são bem pontuadas e ideais para a agricultura.


Entremares, também conhecida como “Os Povos Livres de Entremares” também contam com a maior comunidade de Howkaris de Ryanon, com o Povo-Falcão ocupando, desde a época da Guerra das Raças, suas seis Cidades-Ninho ao longo das Montanhas do Povo-Falcão. Muitos Howkaris também vivem em Porto-Invicta, onde são cobiçados como marinheiros e Caçadores de Recompensa.


Entremares ainda possui a maior comunidade de Gnomos de Ryanon, que se reúnem em suas pequenas vilas na Mata dos Gnomos, desde que seus antigos mestres Grizzis os libertaram de serem uma raça escrava.

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