Olá Pessoal! Segue o Episódio 06 – O DEUS DAS SOMBRAS da COROA DOS VERMES, minha nova campanha de fantasia sombria, épica e brutal para Legião: A Era da Desolação RPG , mestrada através do Sistema de Regras Narrativistas e Customizáveis 2d6WORLD PbtA.  No 6º episódio da Campanha Coroa dos Vermes, Valeriana e Pétala (Luiza […]

Olá Pessoal! Segue o Episódio 06 – O DEUS DAS SOMBRAS da COROA DOS VERMES, minha nova campanha de fantasia sombria, épica e brutal para Legião: A Era da Desolação RPG , mestrada através do Sistema de Regras Narrativistas e Customizáveis 2d6WORLD PbtA. 


No 6º episódio da Campanha Coroa dos Vermes, Valeriana e Pétala (Luiza Waski), Golimar (Tierry Waski), Paco (Willa Costa), tentarão sobreviver dentro da terrível mansão de Don Rigante, o Barão das Drogas e enfrentar o horror inominável do DEUS DAS SOMBRAS!


CRÔNICAS DA COROA DOS VERMES 2d6WORLD, é uma campanha de fantasia sombria, brutal e adulta, e que tem como ponto de partida as aventuras das campanha viva e oficial de Legião: A Era da Desolação – “A Coroa dos Vermes”, que eu escrevi para o de Old Dragon RPG  e que foram publicadas na revista de RPG Forbidden Magazine ( que você encontra na Dungeonist), a revista oficial do Old Dragon da Buró Brasil!


A campanha gira em torno de um artefato mágico poderoso e inteligente, a Coroa dos Vermes, utilizada por Nastur, o Deus Louco que detonou a Grande Guerra que devastou o continente de Ryanon.


Ao final da Campanha vou disponibilizar um PDF com todo material criado para a campanha, anotações, cenas, reportes de sessão, Protagonistas (Personagens dos Jogadores), fichas de Antagonistas e Coadjuvantes, itens mágicos e o que surgir durante as sessões, adaptadas para o meu Sistema 2d6WORLD PbtA.


O Sistema 2D6WORLD, é um conjunto de regras de Foco Narrativista e Criação Compartilhada de histórias, Customizável, Gratuito e Aberto, baseado na Apocalypse Engine (Powered by the Apocalypse), que você pode baixar gratuitamente no NITRODUNGEON BLOG. (Link: https://newtonrocha.wordpress.com/2d6world/ )


EPISÓDIOS ANTERIORES DA CAMPANHA COROA DOS VERMES

Coroa dos Vermes 00 – Criação de Personagens: https://wp.me/pkxMa-38n


Coroa dos Vermes 01 – O Barão das Drogas: https://wp.me/pkxMa-3au


Coroa dos Vermes 02 – A Busca do Cogumelo Fantasma: https://wp.me/pkxMa-3b1


Coroa dos Vermes 03 – O Horror de Yug-Nabari: https://wp.me/pkxMa-3cW


Coroa dos Vermes 04 – Fuga da Prisão Ferrofogo: https://wp.me/pkxMa-3f8


Coroa dos Vermes 05 – A Mansão do Barão das Drogas: https://wp.me/pkxMa-3g4


Coroa dos Vermes 06 – O Deus das Sombras : https://wp.me/pkxMa-3i7

VIDEO PLAYLIST DAS SESSÕES DA CAMPANHA COROA DOS VERMES

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COROA DOS VERMES 06 – O DEUS DAS SOMBRAS

VIDEO

AUDIO
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REPORTE DA SESSÃO

EPISÓDIO 6 – O DEUS DAS SOMBRAS
Campanha: Crônicas da Coroa dos Vermes
Data: 21/08/22
Duração: 3 horas
REPORTE DE SESSÃO

O final da invasão da Mansão de Don Rigeti Taigo e a revelação de um segredo assustador do mais poderoso Barão das Drogas de Entremares.

CENA 1 – O JANTAR DO BARÃO DAS DROGAS

Interrogando os serviçais do Barão das Drogas, os Andarilhosdescobrem que a convidada de Dom Rigante para o jantar é a Domina Faviana.


Domina Faviana é a grizzi ex-gladiadora e proprietária da Casa Tridente, um dos melhores Casas de Gladiadores de Gondar, cujos gladiadores frequentemete vencem os combates na Grande Arena Gondariana.


Don Rigante pretende contratar Domina Faviana e seus melhores gladiadores como capangas para seguir com ele em uma expedição para pegar a Coroa dos Vermes, graças ao mapa que roubou de Nemerfabus.


Na verdade, foi o Deus Abissal Valon, com quem Don Rigante fez um pacto de sangue, onde ele sacrifica suas ex- esposas em troca de poder, que lhe recomendou Faviana.


Domina Faviana, por sua vez, está tentando manipular Don Rigante para que revele a fonte de seus estranhos poderes sombrios, pois ela sabe que o Barão das Drogas tem eliminado facilmente seus inimigos nos últimos tempos. Ela pretende descobrir o seu segredo e roubá-lo para si.


Lasca, Tasca e Casca, os ladrões muskins, o povo rato de Kadur, que se aliaram aos Andarilhos, se disfarçam de garçons para tentarem envenenar Dom Rigante e seus convidados com um sonífero para que os Andarilhos possam explorar a mansão em busca do Mapa da Coroa dos Vermes.


Como os serviçais estão usando máscaras de animais para a privacidade dos convidados de Dom Rigante, Lasca, Tasca e Casca aproveitam desse fato para, vestindo máscaras, entrarem na sala de jantar levando as comidas e as bebidas do banquete de Don Rigante.


As comidas e bebidas contém pó de Cogumelo do Sono, colocado graças ao narcomante Nemerfabus.


Enquanto eles servem Don Rigante está explicando para Domina Faviana que ele pretende investir em sua casa de gladiadores. Atrás de Domina Faviana, estão dois enormes meio-gigantes voldas, Yorgos e a Tavore, dois gladiadores famosos das Arenas Gladiatoriais de Gondar.


Do lado de Don Rigante, protegendo o Barão das Drogas, estão dois mercenários famosos do submundo de Gondar, Aziz, um assassino de Alkadesh e Ferla, um nativo de Porto Invicto.


Os dois guarda-costas e os dois gladiadores estão se encarando, como se prestes a brigar.


Assim que Lasca, Tasca e Casca chegam na sala, Aziz começa a desconfiar deles. Os três começam a servir, o Casca faz malabarismos enquanto faz coqueteis.


A performance dos três muskins é tão sensacional que ganha elogios de Domina Faviana, retirando as suspeitas de Aziz.


Enquanto eles servem, eles escutam Don Rigante Taigo falando sobre seu desejo de contratá-la para uma expedição na Montanha do Covil, que renderá muito dinheiro.


Dom Rigante e Faviana comem a comida envenenada com Cogumelo do Sono. Entretanto, como os mercenários e os gladiadores não estavam comendo, Tasca resolve provocá-los e fomentar uma competição de bebida entre eles.


Eles acabam caindo na manipulação e tomam a bebida com Cogumelo do Sono.


Os mercenários, os gladiadores, Don Rigante e Faviana caem no sono, junto com Lasca, que, com fome, havia comido a maçã da boca do porco que ele levou para a mesa.


Em seguida, enquanto Lasca dorme, Casca e Tasca avisam aos Andarilhos que o plano deu certo!


Lasca – O Ladrão Muskin, o Povo-Rato de Kadur

CENA 2 – EXPLORANDO A MANSÃO

Com Don Rigante e seus convidados dormindo, Golimar divide o grupo e eles se espalham por toda a mansão para procurar o Mapa do Templo das Coisas-Lacraias, onde estaria a Coroa dos Vermes.


Pétala, Paco e Kasdeya carregam Dom Rigante, a Domina e os capangas para o calabouço ao lado do laboratório secreto de drogas de Don Rigante e, depois de trancá-los na cela, ficam lá, vigiando-os. Casca segue para o Salão de Entrada.


Os Tasca e Lasca, Nemerfabus e Golimar foram para o segundo andar, procurando o quarto de Dom Rigante.


Eles tentam enganar dois guardas que protegem o quarto de Dom Rigante mas fracassam, mas lutam e os derrotam, com Golimar usando a Batucada Sônica de seu Pandeiro Mágico.


Um terceiro guarda aparece atraído pela confusão, mas é derrotado pelos muskins Lasca e Tasca, e com o narcomante Nemerfabus lançando pós soníferos nos guardas.


CENA 3 – NO QUARTO DE DON RIGANTE

Eles entram no quarto, que possui uma cama enorme, uma escrivaninha, uma enorme estátua de ardósia preta, esculpida na forma de uma enorme criatura com cabeça de sapo e longas garras.


O quarto tem vários armados e quadros de suas doze ex-esposas, inclusive o quadro de Dona Dorotila Rigante, uma riquíssima grizzi colecionadora de armas e que morreu em circunstâncias suspeitas.p


Lasca e Tasca desenham bigodes e cavanhaques nas pinturas, inclusive na estátua de ardósia.


Nemerfabus lança um pó narcótico de deteção de magia e o quadro da Dorotila Rigante brilha, indicando que está repleto de encantamentos.


Lasca vira o quadro e toda a parede se abre, revelando um altar secreto bem sombrio, feito de ardósia muito escura, abolutamente preta, repleta de runas escritas com sangue. Uma mesa de pedra, certamente usada para sacrifícios, também está manchada de sangue antigo.


Doze crânios com runas místicas estão dispostas ao longo da parede, que, suspeita Nemerfabus, devem ser das ex-esposas de Don Rigante.


Acima das caveiras, está um imenso espelho negro, emoldurado por tíbias e fêmurs, também retiradas das ex-esposas do Barão das Drogas.


Nesse momento, a estátua de ardósia se transforma em um Carnisombra, um demônio das sombras, uma enrome criatura completamente negra e amebóide que flutua no ar e que possui diversos tentáculos, cada um com uma arma diferente e diversas bocas repletas de dentes que se abrem e fecham por todos os lados.


O Carnisombra sentencia todos à morte por terem profanado o altar de seu mestre Lorde Valon, o Senhor das Sombras e ataca.


Um combate tremendo se inicia, com Golimar, Nemerfabus e Casca tentando sobreviver aos ataques do Carnisombra.


Tasca se esconde no Altar Sombrio e tenta encontrar alguma coisa que os possa ajudar contra o Carnisombra. Ele encontra um enorme grimório, com capa feita de pele humana. Mas, sem querer ele acaba tropeçando nas caveiras das ex-esposas.


As caveiras começam a brilha com a energia púrpura da magia abissal e uma imagem aparece no espelho negro na parede do Altar Sombrio.


É uma entidade estranha, envolta em uma aura púrpuro-negra, encapuzado e trajando uma armadura cheia de pontas. Dois olhos, duas estrelas púrpuras, brilham das sombras que compõe sua face.


Para ajudar seus companheiros, Nemerfabus pega um punhado de Cogumelos de Destreza em pó, e sopra em todos os que estão lutando contra o Carnisombra, acelerando seus movimentos.


Infelizmente, a aceleração faz com que Golimar sangre mais pelos ferimentos que sofreu do Carnisombra.


Mesmo assim, o Carnisombra continua atacando, e tudo indica que os nossos heróis serão derrotados.


Enquanto isso, a Entidade do Espelho Negro emerge do Espelho e, depois de ver que não é seu servo, Dom Rigante que o está invocando, puxa Tasca para sua dimensão das sombras.

CENA 4 – VALON, O SENHOR DAS SOMBRAS

A Entidade revela ser Valon, o Senhor das Sombras, um Ascendente, um mortal que se transformou em um Deus Abissal recentemente.


Ele quer punir Tasca por ter profanado seu altar, mas o muskin consegue negociar com o Deus das Sombras, se oferecendo para ser seu arauto e levar a palavra de Valon para sua comunidade muskin de Gondar, carente de um Deus Protetor.


Valon que estava usando Dom Rigante para conseguir a Coroa dos Vermes, faz Tasca jurar que irá realizar essa tarefa para ele.


Depois do juramento, Valon transforma Tasca em um Arauto das Sombras, enviando-o de volta para o plano físico.


Assim que Tasca chega no plano físico, o Carnisombra fica confuso. Tasca, como Arauto das Sombras, se impõe contra o Carnisombra e o envia de volta para o Reino das Sombras.


Tasca retorna para o altar sombrio e nota que, embaixo da mesa de pedra, existe um cofre escondido. Com seus poderes de Arauto das Sombras, ele fica intangível, coloca sua mão pela parede do cofre, pega o Mapa da Coroa dos Vermes e o retira de lá.


Entretanto, ao tentar sair do quarto, Tasca, agora como novo Arauto das Sombras é barrado por uma barreira mágica invisível, pois ele, em sua forma de Sombra, não consegue sair do altar consagrado à Valon.


Nesse momento, eles escutam um rugido enorme e a Mansão do Barão das Drogas começa a tremer, como se fosse desabar!

CENA 5 – A BESTA DAS SOMBRAS

Alguns momentos antes, Don Rigante, a Domina Faviana e suas gladiadoras, que foram aprisionados por Pétala, a tenebrum Kasdeya e Paco, despertam das drogas que lhes foram dadas por Lasca. Imediatamente eles exigem que sejam libertados.


Don Rigante os acusam de estarem tentando roubar o Mada da Coroa dos Vermes.


Nesse momento Paco recebe a mensagem mágica de Golimar, dizendo que eles estão em perigo, dentro do quarto de Don Rigante. Quando Paco está saindo para subir e ajudar seus amigos, Don Rigante tira um frasco com um líquido negro do bolso e fala que todos eles pagarão por ter ousado roubar o Arauto do Senhor das Sombras.


Depois de pedir desculpas para Domina Faviana, dizendo que ela seria sua décima terceira vítima, ele bebe completamente o líquido negro.


Don Rigante começa a crescer e a se transformar na Besta das Sombras, em um monstro reptiliano e demoníaco enorme, de vinte metros de altura, pele coberta de cascos negros, dois enormes chifres e imensas asas negras, além de mãos com garras longas e assustadores.


Era com o Elixir das Sombras dado pelo Deus Abissal Valon para o Barão das Drogas de Gondar que Don Rigante eliminou sua concorrência nos últimos tempos.


A Besta das Sombras é tão grande que a Mansão começa a desabar. A criatura tenta agarrar Paco, mas o espadachim corvari derruba um candelabro enorme na cabeça do monstro.


Pétala e Kasdeya quase são capturadas, mas Pétala consegue escapar. Entretanto, ao agarrar Kasdeya, o braço morto-vivo da tenebrum se descola de seu ombro e ela cai aos pés da Besta das Sombras.


Com a mansão desabando, Golimar, depois de reunir todos os aventureiros ao redor do si, usa seu Pandeiro Mágico para criar um Globo de Proteção Sonora, envolvendo a todos, e depois, com essa proteção mágica, salta por uma das janelas da mansão.


Com a Besta das Sombras subindo no segundo andar da mansão, tentando pegar os fugitivos, Paco vai para o primeiro andar e derruba a viga de sustentação, fazendo com que o monstro caia no primeiro andar, e, com o peso, continua caindo até o porão.


Entretanto, essa queda destrói completamente o corpo de Kasdeya.


Com a casa desabando, Tasca agarra um dos tijolos do altar, e com ele consegue sair do quarto de Don Rigante, que se desfaz logo em seguida.


Tasca confronta a Besta das Sombras, e, com seu poder de um Arauto das Sombras, faz com que Don Rigante reverta para sua forma humana.

CENA 6 – O PACTO DE TASCA E O FIM DE DON RIGANTE

Tasca é levado novamente para os Abismos do Sem-Fim, na Ilha Purgatório das Sombras, o reino do Deus Valon.


Tasca negocia com Valon e, depois de prometer criar um Templo das Sombras na Toca do Rato e a levar a palavra de Valon para todos os Muskins.


Valon dá o poder para que Tasca se materialize no plano físico, além de poder invocar Carnissombras e usar o Elixir das Sombras.


Ele retorna ao plano físico, pega o Mapa da Coroa dos Vermes e sai dos destroços da Mansão.


Pétala deixou Don Rigante inconsciente com um soco e o leva para fora dos destroços da Mansão.


A Milícia de Gondar chega e Nemerfabus explica tudo que aconteceu, livrando os Andarilhos das acusações.


Tasca retorna para a Toca do Rato, e nas semanas seguintes, os muskins controem o primeiro Templo das Sombras, dedicado ao Deus Abissal Valon. Por causa das Três Igrejas, o Culto das Sombras se torna uma religião secreta, cultivada pelos muskins, o povo rato de Kadur.


Pétala deixou os restos mortais de Kasdeya e sua Espada Fantasma no Templo das Sombras dos muskins. Tasca, como Arauto das Sombras, contrata os Andarilhos para recuperar a Coroa dos Vermes em nome de seu Deus Valon.


Paco, que havia pegado um belo e caríssmo broche de Don Rigante, leva o tesouro para a sua mãe e deixa em sua janela, em segredo, visto que todo o resto da família ainda o rejeita.


Os Andarilhos fazem todos os preparativos e seguem para a MONTANHA DO COVIL!


PERGUNTAS PARA A PRÓXIMA SESSÃO


• O que os aguarda na Montanha do Covil?


FIM DO EPISÓDIO

PERGUNTAS PARA A PRÓXIMA SESSÃO:

• Será que o plano dará certo?


• O que Nemerfabus esconde em sua Mansão?

PROTAGONISTAS E JOGADORES DA CAMPANHA COROA DOS VERMES

Estes são os aventureiros de nossa Campanha. Atenção: as informações abaixo podem e irão mudar ao longo dos Episódios.



PÉTALA ALGODÃO


Jogadora: Luísa

Arquétipo: Fada Feitceira Metalomante

Uma fada das flores, de dez centímetros de altura, de formas femininas e detalhes vegetais.


Uma fada da Casa Algodão, oriunda da Mata dos Gnomos, em Entremares.


Em busca de aventura, ela fugiu do pequeno Reino das Fadas na Mata dos Gnomos dentro de uma Armadura Mágica enorme, de puro aço, que usa com o visor para baixo.


Essa Armadura Mágica é um dos restos da Grande Guerra, uma Armadura-Construto construída por um misterioso Feiticeiro Metalomante para a Grande Guerra.


A Armadura Mágica de Pétala obedece às ordens mentais de quem está dentro dela. Foi uma arma criada pelos


Ela controla a armadura de dentro, e ninguém sabe que é uma fada.


Pétala tem uma personalidade super-forte e trata todos os seus amigos como se fossem filhos dela.


Pétala, depois de sair para explorar o mundo, foi capturada por um Feiticeiro Metalomante Grizzi, e levada para sua Torre Mágica em Gondar.


Antes do começo da aventura, ela consegue fugir do Feiticeiro Metalomante, roubando a Armadura Mágica para fugir e se disfarçar entre os grizzis e os humanos.


Com seus poderes de metalomancia, ela passou a trabalhar como ferreira freelancer para os muitos mercenários e gladiadores que passam por Gondar.


Pétala encontrou o bardo nomadi Golimar, completamente bêbado e sendo lançado para fora da Taverna da Tulipa Gigante. Com pena do nomadi, ela o leva para os seus aposentos, atrás da ferraria onde ela trabalha, junto com os grizzis ferreiros proprietários.


Golimar e Pétala acabam se tornando parceiros, principalmente porque Pétala adora as músicas do Golimar.

VALERIANA


Jogadora: Luísa

Arquétipo: Ranger Arqueira Maeda

Valeriana é uma Maeda, o povo-árvore de Kadur. Cansada do conservadorismo e isolacionismo de seu povo, ela partiu da Floresta Proibida motivada por sua curiosidade e desejo de conhecer os humanos, ganhando a vida como mercenária.


Os Maedas são o Povo-Planta nativo de Kadur, e poupado do extermínio no final das Guerras da Purificação pela Deusa das Três-Faces e o Deus dos Abismos.


Tem corpos humanóides, e a pele com uma textura de cortiça, cobrindo uma espécie de carne-madeira extremamente dura e capaz de absorver impactos.


Seus cabelos são como pequenos ramos de que crescem frondosos da lateral de suas cabeças.


Suas faces possuem traços fortes, e seus olhos são sempre grandes e negros, contrastando com o tom verde-musgo de sua pele, apesar de existirem diversas linhagens de Maedas de colorações diversas que variam do vermelho até o verde-azulado.


Sua bocas são grandes e inteiramente sem dentes. Jovens Maedas são encontrados se aventurando em diversas partes de Kadur, enquanto os Maedas Anciões permanecem em seus lares ancestrais na Floresta Proibida, ao norte da Grande Floresta Élfica.

GOLIMAR


Jogador: Thierry

Arquétipo: Bardo Nomadi

Um bardo Nomadi, o povo-felino de Kadur, que deixou a caravana nômade da Casa Salem em busca de fama e fortuna no mundo das artes.


Os Nomadis são um raça humanóide com traços felinos e pele cor de vinho, amantes das artes, apaixonados, misteriosos, imprevisíveis.


O povo felino, criado por Farsula, a Deusa-Filha do Amor, que viaja por todas as partes de Ryanon em suas caravanas ciganas, ganhando sua prata com apresentações artísticas, circences, venda de elixires milagrosos, e adivinhando o futuro com as mágicas Cartas Kadurot.


São também os melhores guias para os ousam entrar nas Chagas Negras ou nas Chagas Vermelhas, pois seus Feiticeiros Cartomantes sabem caminhar por entre Horrores e Possuídos sem serem percebidos.


Suas faces são triangulares, misturando características felinas com as de humanos. Possuem o nariz bifurcado no final, como o de um leão das savanas ibonianas.


Seus cabelos são negros, e tendem para o cacheado ou o crespo, apesar da Dádiva da Miscigenação Universal ter criado variações imensas entre os Nomadis e Meio-Nomadis de Kadur.


Possuem longas caudas, macias e peludas como veludo, que usam como um quinto membro.


Os Nomadis possuem uma cultura cigana, dividida em diversas Caravanas, cada uma ligada a uma Família Nomadi, com seus costumes e particularidades.


Grande parte dessas caravanas ciganas ganham a vida com a arte, música, teatro, venda de elixires, e até mesmo com a apresentação de circo de horrores.


As Caravanas Nomadis costumam também agregar rejeitados e membros de diversas raças e etnias quase-humanas e não-humanas, perseguidos pelo preconceito religioso das Três Igrejas, e que encontram um refúgio entre o povo-felino.


Golimar nasceu na região de Alkadesh, e era parte de uma Caravana Nomadi de mercadores de especiarias, que não aceitava seu desejo de ser um Bardo.


Sua Caravana, diferente da maioria das Caravanas Nomadis e por serem sobreviventes da Grande Guerra, quando ocorreu perseguições contra povos-não humanos, se dedicava exclusivamente ao comércio de especiarias e não gostava de chamar a atenção.


O chefe da tribo de Golimar, mantendo uma cultura isolacionista e fechada em sua caravana, sempre exigia que eles fossem discretos, com receio de perseguição dos humanos;


Entretanto, Golimar pensava o oposto, e sonhava com a fama como bardo.


Golimar encontrou Pétala porque ele estava vivendo um estilo de vida destrutivo em Gondar.

PACO PRIMAVERIL


Jogador: Willa Costa

Arquétipo: Espadachim Duelista

Um espadachim duelista Corvari, o povo-corvo, humanóides alados com aparência de corvo de Ryanon. Tem o corpo coberto de penas negras e duas grandes asas nas costas.


Oriundo de uma família extensa, com diversos irmãos e com certa importância na comunidade de imigrantes Corvaris do Distrito da Meia-Noite, perto do Grande Bazar de Gondar.


A família de Paco, Os Sanchez, imigrantes Corvaris das Montanhas do Sul, vivia com uma pequena tenda de coisas usadas, uma loja de penhores no Grande Bazar, mas ele não se sentia satisfeito, e vivia mais entre as gangues de ruas da cidade dos Grizzis.


Como Gondar possui um grande circuito de Arenas e Lutas, tanto ilegais quanto legais, Paco, adotando o nome de guerra de Boris Primaveril, junto com sua capa de penas multicoloridas, decidiu ser um duelista para ganhar dinheiro e fama.


Corvari gosta de usar capas multicoloridas, e roupas extravagantes, é tem personalidade sedutora.


Seu nome completo é Paco Boris Juan Martinez Lopez Gonzáles Flores Perez Sanches de la Poe, e cada um desses nomes representa um duelista que ele venceu em um duelo.


Pela disputa e egoísmo exacerbado em sua família, onde cada um tem que se virar, Paco decidiu se tornar um Duelista e tentar trilhar um caminho independente de sua família.


Paco conheceu Golimar quando o bardo nomadi envolveu o duelista corvari em uma briga tremenda na Taverna da Tulipa Gigante, depois que o nomadi tentou cantar a gigantesca taverneira e ex-bárbara volda Uklalamina.


Depois da grande pancadaria, quando a Milícia de Gondar, com Modificados entre eles (com partes do corpo de demônios e monstros) e portando ítens mágicos (pois Gondar é uma das maiores produtoras de Ryanon de artefatos mágicos a partir de corpos de monstros e demônios).


Paco usa duas espadas, um florete mágico chamado Mercedez e uma espada longa e mais brutal chamada Shakira.


PACO PRIMAVERIL

ARQUÉTIPO / NÍVEL


Espadachin Arcano Nível 1


ATRIBUTOS


FOR -2 DES +2 CON -1 INT +0 PER +0 CAR +1


Vitalidade 6 Armadura 1

Flashback 3 Estresse 0

Pontos de Reserva 6

Condição: —


APARÊNCIA


Corvari, um humanóide com aparência de corvo, coberto de penas negras e com asas. Olhos negros, vivos e brilhantes, bico atrevido, gestos teatrais.


PERSONALIDADE


Extrovertido, corajoso, espalhafatoso, teatral, dramático.


HISTÓRICO


Filho de uma família de mercadores de sucata e coisas usadas. Rejeitado por querer ser um Espadachim. Treinou com a mestra garçari Mercedez, morta por seu rival espadachin, Kojiro, que sumiu depois de perder a Espada Prismática para Paco. Seu sonho é se tornar o mais famoso espadachim de Kadur.


PERÍCIAS


Arma Branca (DES)

Esquiva (DES)

Imitar voz (Habilidade Corvari)

Desarmar

Prontidão

Ambidestria (DES)

Dança (DES)

Escapismo (DES)


RELACIONAMENTOS


Vizinni, grizzi

Kojiro -2 (rival)

Valeriana, +1

Burolin, +1


EQUIPAMENTO


Espada Prismática (MERCEDEZ)

Espada Larga (Shakira)

Armadura de Couro +1


INVENTÁRIO


9 Moedas (show praça)


MOVIMENTOS 2d6WORLD


Contatos das Ruas

Ataque Furtivo

Movimentos Ágeis

Colecionador


MOVIMENTOS CUSTOMIZADOS


LÂMINA DO VENTO PRIMAVERIL


Você dominou uma técnica que o permite cortar o ar e acertar seus inimigos sem encostar neles, causando 3-dano a até 20 metros de distância. Gaste 1 Ponto de Reserva toda vez que usar esse ataque. Role +DES.

LOCAIS IMPORTANTES

Seguem abaixo os locais importantes criados para a Campanha Coroa dos Vermes


MAPAS
Mapa Político de Ryanon
Mapa Geográfico

ENTREMARES


Governo: Sem governo central

Capital: Gondar e Porto Invicto

Idiomas: Comum

Rei de Gondar: O Rei-Feiticeiro Sigilomante grizzi Drek, o “Pequeno Rato”

Rei de Porto Invicto: Rei Corsário Leander Zannios

População: 1. 5 milhões

Fortes: 1

Força Militar: Legião Corsária, mais dez legiões mercenárias diversas.

Força Naval: Sessenta navios de guerra, e centenas de navios menores.

Exportações: Cereais, frutas, madeira, carne e cerveja, itens mágicos.


Nomes invictianos:

Radkos, Janos, Stisons, Jarander, Milander,Vetas, Miban, Sanka, Jaras, Verkara.


Nomes Grizzis:


Masculinos: Wigo, Drilu, Rakos, Mugo, Dreck, Mada, Cina, Hines, Burga, Gonda, Disia.


DESCRIÇÃO


Entremares é uma região extremamente fértil, cortada por vários pequenos riachos que se localiza na região do meio-oeste de Ryanon. Faz fronteira ao norte com a Ulbária e ao sul com seus principais parceiros comerciais o Reino de Andrulier. É assim chamada por ter sido, antes do Império Hecatiano ser formado, era a única região de Ryanon a ser banhada por cinco diferentes mares e baías.


A grosso modo, o território das Entremares pode ser descrito como um enorme vale cercado por três pequenas cadeias montanhosas e várias florestas e bosques que pontilham a região central. Sua terra é uma das mais férteis de Ryanon, possibilitando que todo o território seja coberto com inúmeras comunidades agrícolas no interior.


A ocupação das Entremares é bem difusa, seu litoral é relativamente desocupado, enquanto que o interior é povoado pela maior parte da população local, sobretudo de comunidades agrícolas grizzis. No norte de seu território estão concentradas comunidades humanas e colônias da Cidade-Estado de Porto Invicto, sobretudo às margens da Baía Sul ou Baía Invicto e do Mar de Ferro.


Estas pequenas comunidades transportam suas produções para a Cidade-Estado de Gondar, a maior concentração de grizzis de Ryanon, localizada bem no centro do território das Entremares. De lá, a maior parte segue para Porto Invicto para ser revendido a caravanas comerciais, enquanto que um parte cada vez maior segue para a cidade Andruliana de Muiderme.


O clima local é bem característico, frio e seco durante boa parte do inverno incluindo a presença de neve mais ou menos severa durante os meses mais frios, mas com um verão mais ameno e característico. Suas estações do ano são bem pontuadas e ideais para a agricultura.


Entremares, também conhecida como “Os Povos Livres de Entremares” também contam com a maior comunidade de Howkaris de Ryanon, com o Povo-Falcão ocupando, desde a época da Guerra das Raças, suas seis Cidades-Ninho ao longo das Montanhas do Povo-Falcão. Muitos Howkaris também vivem em Porto-Invicta, onde são cobiçados como marinheiros e Caçadores de Recompensa.


Entremares ainda possui a maior comunidade de Gnomos de Ryanon, que se reúnem em suas pequenas vilas na Mata dos Gnomos, desde que seus antigos mestres Grizzis os libertaram de serem uma raça escrava.

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Meu Cenário de Campanha para jogos de Fantasia Medieval Sombria, escrito em conjunto com Antônio Sá Neto!



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