Olá Pessoal! Segue o Episódio 05 – A Mansão do Barão das Drogas da minha nova campanha de fantasia sombria, épica e brutal para Legião: A Era da Desolação RPG , mestrada através do Sistema de Regras Narrativistas e Customizáveis 2d6WORLD PbtA.  Nesse episódio os Andarilhos, nosso grupo favorito de Caçadores de Recompensas, invadem a […]

Olá Pessoal! Segue o Episódio 05 – A Mansão do Barão das Drogas da minha nova campanha de fantasia sombria, épica e brutal para Legião: A Era da Desolação RPG , mestrada através do Sistema de Regras Narrativistas e Customizáveis 2d6WORLD PbtA. 


Nesse episódio os Andarilhos, nosso grupo favorito de Caçadores de Recompensas, invadem a Mansão do Barão das Drogas, Don Rigante Taigo, o grande antagonista da campanha até agora, para encontrar o mapa que leva até o local na Montanha do Covil, em Entremares, onde está escondida a COROA DOS VERMES!


CRÔNICAS DA COROA DOS VERMES 2d6WORLD, é uma campanha de fantasia sombria, brutal e adulta, e que tem como ponto de partida as aventuras das campanha viva e oficial de Legião: A Era da Desolação – “A Coroa dos Vermes”, que eu escrevi para o de Old Dragon RPG  e que foram publicadas na revista de RPG Forbidden Magazine ( que você encontra na Dungeonist), a revista oficial do Old Dragon da Buró Brasil!


A campanha gira em torno de um artefato mágico poderoso e inteligente, a Coroa dos Vermes, utilizada por Nastur, o Deus Louco que detonou a Grande Guerra que devastou o continente de Ryanon.


Ao final da Campanha vou disponibilizar um PDF com todo material criado para a campanha, anotações, cenas, reportes de sessão, Protagonistas (Personagens dos Jogadores), fichas de Antagonistas e Coadjuvantes, itens mágicos e o que surgir durante as sessões, adaptadas para o meu Sistema 2d6WORLD PbtA.


O Sistema 2D6WORLD, é um conjunto de regras de Foco Narrativista e Criação Compartilhada de histórias, Customizável, Gratuito e Aberto, baseado na Apocalypse Engine (Powered by the Apocalypse), que você pode baixar gratuitamente no NITRODUNGEON BLOG. (Link: https://newtonrocha.wordpress.com/2d6world/ )

EPISÓDIOS ANTERIORES DA CAMPANHA COROA DOS VERMES

Coroa dos Vermes 00 – Criação de Personagens: https://wp.me/pkxMa-38n


Coroa dos Vermes 01 – O Barão das Drogas: https://wp.me/pkxMa-3au


Coroa dos Vermes 02 – A Busca do Cogumelo Fantasma: https://wp.me/pkxMa-3b1


Coroa dos Vermes 03 – O Horror de Yug-Nabari: https://wp.me/pkxMa-3cW


Coroa dos Vermes 04 – Fuga da Prisão Ferrofogo: https://wp.me/pkxMa-3f8


Coroa dos Vermes 05 – A Mansão do Barão das Drogas: https://wp.me/pkxMa-3g4

VIDEO PLAYLIST DAS SESSÕES DA CAMPANHA COROA DOS VERMES

LINK: https://tinyurl.com/yaqwt3nr

COROA DOS VERMES 05 – A MANSÃO DO BARÃO DAS DROGAS

VIDEO

AUDIO
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Download do MP3: https://tinyurl.com/28e8q9xt

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REPORTE DA SESSÃO

EPISÓDIO 5 – A MANSÃO DO BARÃO DAS DROGAS
Campanha: Crônicas da Coroa dos Vermes
Data: 19/06/22
Duração: 3 horas
REPORTE DE SESSÃO

Nesse episódio os Andarilhos, nosso grupo favorito de Caçadores de Recompensas, depois de conseguirem aliados entre os Muskins, o Povo-Rato de Gondar, começam a sua invasão na Mansão do Barão das Drogas!

CENA 1 – A TOCA DOS RATOS

Paco, Golimar, Pétala (com Valeriana como semente), Nemerfabus e Kasdeya fogem da Prisão de Ferrofogo, junto com uma centena de prisioneiros, e passam os três dias seguintes fugindo da Milícia Gondoriana.


Pétala está dentro da Jamanta, uma enorme armadura cheia de espetos e quebradora de barreira de escudos usadas pelos meio-gigantes Volda das Montanhas, em legiões mercenárias de Ryanon.


A Cidade-Estado de Gondar é uma cidade enorme, distritos populosos de grizzis e humanos, e ruelas labirínticas. Durante os dias seguintes, eles vêem a Milícia Gondoriana prendendo os fugitivos, com ajuda da população, além de fecharem e cercarem a cidade.


Com muito custo os Andarilhos seguiram para os distritos favelas de Gondar e, no meio dos barracões e da multidão de miseráveis, até que entram nos esgotos para escapar da Milícia Gondoriana.


Assim que eles entram nos esgotos, os Andarilhos se encontram com os dois ladrões homens-rato muskins Lasca e Tasca, que eles ajudaram a fugir da Prisão de Ferrofogo. Como eles os ajudaram a fugir, apesar de terem colocado eles na cadeia em primeiro lugar, Lasca e Tasca dizem que irão os ajudar.


Lasca e Tasca explicam que, como está perigoso caminhar na superfície, eles os levarão para a Toca do Rato, um refúgio para a comunidade dos homens-ratos muskins de Gondar. Eles seguem pelos nojentos esgotos de Gondar.


Lasca e Tasca também os avisam sobre os perigosos Gorgosapos, monstruosos sabpos dos esgotos criados por causa das poções mágicas e experimentos dos Grizzi Sigilomantes da cidade, que acabam nos esgotos.


Eles chegam na Tocas dos Ratos e encontram uma comunidade subterrânea e secreta de muskins. Várias famílias do povo-rato se aglomeram na região.


Pouco depois que eles chegam, eles são abordados por uma velha xamã muskin. A xamã se apresenta como Cotolenga, a Sacerdotiza de Ratanabaris, a Senhora dos Ratos.


Ela soube dos Andarilhos por Lasca e Tasca, que são seus netos. Depois de agradecer a eles terem libertado seus netos, ela se aproxima de Pétala, sentindo a fada dentro da Armadura Jamanta.


Ela revela que sua deusa Ratanabaris lhe passou uma visão recentemente de que ela, Cotolenga, precisava ajudar uma das “irmãs da floresta”, uma Semente Germinal de Maeda que cruzaria seu destino. Ela diz que pode ajudar a Semente Germinal de Valeriana a florescer mas Pétala recusou, sem confiar na xamã.


Mesmo assim, a xamã Cotolenga entrega um elixir mágico, dentro de uma garrafa feita de com um sapo empalhado, com a rolha na boca da criatura. Esse elixir seria capaz de acelerar o desenvolvimento da Semente Germinal de Valeriana.


Lasca – O Ladrão Muskin, o Povo-Rato de Kadur

Três dias se passaram com os Andarilhos na Toca dos Ratos, até que Lasca os avisa que os Milicianos Gondarianos já haviam capturado quase todos os prisioneiros que tinham fugido da Prisão de Ferrofogo.


Nemerfabus consegue convencer Lasca e Tasca a se unirem a eles na busca pela Coroa dos Vermes, prometendo que eles também ficarão muito ricos, ao que Kasdeya reclamou, dizendo que eram mais dois a serem enganados pelo Feiticeiro Narcomante.


Nesses três dias, Pétala constrói uma bico-prótese de aço para Paco, que estava com o bico quebrado, trabalhando em uma ferraria improvisada na Toca dos Ratos, junto com Nasca, um ferreiro muskin.


Paco também faz uma quimono com os trapos dos muskins e um chapéu de palha, ficando com o visual no estilo de um samurai ronin sem um braço. A partir desse momento, Paco começa a treinar em um estilo de espada que valoriza o uso de um braço só. Ele também coloca uma lâmina cortante na beirada de seu chapéu, para usar como arma de arremesso.


Golimar, para relaxar, usa a Droga do Prazer “Ventania”, dada por Nemerfabus, mas está correndo o risco de ficar viciado. Já a metalomante Pétala passou o tempo treinando a lutar com a Jamanta, a sua nova armadura de guerra.


Golimar decide conversar com Cotolenga sobre a Semente Germinal de Valeriana, mas a xamã não queria fala com ele, pois, como todos os muskins da Toca dos Ratos, desconfiava muito do nomadi, por causa da tradicional rivalidade entre o Povo-Rato e o Povo-Felino de Kadur.


Entretanto, Golimar decide tocar uma música, a “Música dos Ratos Saltimbancos” para amolecer o coração de Cotolenga e dos demais muskins e mostrar que é possível que nomadis e muskins possam se tornar amigos e confiar um nos outros.


Ele faz uma apresentação sensacional e consegue cativar Cotolenga e os demais muskins da Toca dos Ratos, acabaram dançando e transformando o momento em uma festa improvisada.


Golimar pede para Contolenga colocar a Semente Germinal de Valeriana em um vaso abençoado pela deusa Ratanabaris, para acelerar o seu crescimento. Dessa forma, os Andarilhos poderão levar Valeriana em suas aventuras, enquanto ela cresce novamente.


Assim que estão prontos, Tasca e Lasca concordam em conduzir os Andarilhos, Nemerfabus e Kasdeya pelos esgotos de Gondar até à Mansão do Barão das Drogas Don Rigante, onde poderão infiltrar e roubar o Mapa da Coroa dos Vermes.

CENA 2 – O GORGOSAPO

Eles seguem pelos esgotos indo em direção à parte mais rica de Gondar. Depois de caminhar por algum tempo, ladeando os córregos de dejetos da cidade, Lasca acaba afundando em um enorme lago de esgoto.


Em seguida, das profundezas do lago de esgoto, emerge um imenso sapo monstruoso, com bolhas de toxinas emergindo e estourando por toda sua pele. É um dos temíveis Gorgosapos, monstros criados a partir das toxinas mágicas desejadas pelos feiticeiros grizzi de Gondar nos esgotos da cidade.


Lasca está enrolado em sua longa língua e o monstro está prestes a engoli-lo. O Gorgosapo também abre a boca e lança uma névoa de toxina pura sobre os Andarilhos.


Pétala e Paco investem contra o Gorgosapo. Paco corta a língua do Gorgosapo, salvando o Lasca, enquanto Pétala agarra o Gorgosapo e o lança contra o chão.


O monstro contra-ataca e lança Pétala ao longe. Golimar distrai o monstro e Kasdeya consegue atacar e rasgar a barriga do monstro. Entretanto, o Gorgosapo engole a Kasdeya!


Paco concentra para dar o seu Golpe Primaveril, mas antes de desferir, um segundo Gorgosapo aparece e agarra o espadachim corvari!


Pétala arranca uma grade de esgoto da parede e lança no segundo Gorgosapo, e usa de sua metalomancia para prender o monstro em uma gaiola de metal. Paco bate as asas e a gaiola de metal corta o língua que o prendia, libertando-o.


Golima se aproxima do primeiro Gorgosapo, canta e dança seu encantamento da Batida Sônica contra a barriga do monstro, e o mata, libertando Kasdeya de sua barriga.


Entretanto, a Espada Fantasma da Tenebrum continua no monstro, que começa a afundar no lago de esgoto. Ela mergulha atrás de sua espada mágica e consegue resgatá-la.


Kasdeya, enraivecida com Lasca e Tasca, por não terem evitado os Gorgosapos, exige que eles sigam à frente, para servirem de isca caso apareçam novos Gorgosapos.

CENA 3 – O PLANO DE PÉTALA

Depois de perambular pelos esgotos, sem se deparar com nenhum outro Gorgosapo, os Andarilhos finalmente chegam nos subsolos da Mansão de Don Rigante Taigo.


Eles chegam até uma escada que leva a uma grade, que leva até a adega de vinhos de Don Rigante. Eles espionam e encontram quatro capangas do Don Rigante jogando Truco do Corsário. Eles conversam entre si e dizem seu chefe está jantando com a Domina Faviana, a proprietária da Casa Tridente, um dos melhores Casas de Gladiadores de Gondar, cujos gladiadores frequentemete vencem os combates na Grande Arena Gondariana.


Eles também comentam que Don Rigante pretende contratar a grizzi Domina Faviana e seus melhores gladiadores como capangas para seguir com ele em uma expedição para pegar a Coroa dos Vermes, na Montanha do Covil.


Eles também comentam que talvez Don Rigante queira casar de novo, visto que a sua falecida esposa, A última esposa de Don Rigante, Dona Doritila Rigante, era, em vida, uma ex-mercenária grizzi colecionadora de armas e armaduras, morreu a algum tempo.


Dizem que ela morreu em circunstâncias suspeitas, pois o Barão das Drogas acabou ficando com toda a fortuna da ex-mercenária, incluindo a mansão. Os capangas também dizem que parece que a Doritila Rigante foi sacrificada por Don Rigante a uma entidade das trevas, e que depois disso, o Barão das Drogas passou ganhar muito dinheiro e a ver seus inimigos e concorrentes desaparecendo misteriosamente.


Depois de combinarem um plano de invasão, Lasca e Tasca lançam uma Bomba Sonífera preparada pela xamã Cotolenga. São bombas feitas com ratos mortos estufados com ingredientes mágicos que explodem e criam uma fedorenta nuvem de fumaça sonífera.


Eles lançam a bomba e os quatro capangas são afetados e dormem. Os Andarilhos, Lasca e Tasca, Nemerfabus e Kasdeya sobem dos esgotos e entram na adega. Entretanto, um meio-orc enorme, de armadura e espada, aparece de uma porta secreta da adega, que se abre repetinamente pegando todos de surpresa.


Antes que o meio-orc guerreiro soe o alarme, rapidamente, Golimar assovia seu encantamento de Controle Mental e controla a mente do meio-orc.


Questionado, o meio-orc, que é um servo escravo, diz que, atrás de si, está o laboratório ilegal de drogas de prazer do Don Rigante. Ele diz que, dentro do laboratório, estão mais dois orcs guerreiros e um grupo de golins escravos que trabalham na produção das drogas de prazer.


Golimar ordena que o meio-orc entre dentro do laboratório e jogue o pó das drogas de prazer no rosto dos dois guerreiros que fazem a guarda. Ele assim o faz, apenas um dos guerreiros orcs é afetado. O segundo derruba o meio-orc e, ao ver os Andarilhos se aproximando, fecha a porta de ferro do laboratório.


Pétala derruba a porta de ferro, mas assim que entra, o orc guerreiro que fechara a porta lança uma grande quantidade do pó branco da droga de prazer dentro da armadura da fada, deixando-a completamente drogada e alucinada.


O capanga orc tenta fugir, mas Paco consegue capturá-lo.


Pouco tempo depois, o efeito das drogas passsam rapidamente e eles descobrem que o Don Rigante adultera suas drogas, deixando-as mais fracas para renderem mais.


Os Andarilhos libertam os goblins escravos de Don Rigante. Paco, depois de intimidar o que parecia ser o líder dos goblins.


Ele revela que Don Rigante está apenas com dois de seus capangas, o Narigão e o Duas Facas, além de Domina Flaviana e duas de suas melhores gladiadoras, no jantar dentro da mansão. Ele também revela que estão raleando as drogas Trincaris e a Ventania.


Eles também encontram uma cela no fundo do laboratório e descobrem Casca, um irmão desaparecido de Tasca e Lasca, um ladrão especializado em abrir cofres, e que foi pego quando tentou assaltar Don Rigante. Eles libertam Casca que se reúne ao seus dois irmãos muskins.


Os goblins escravos descrevem os aposentos da mansão, e eles decidem ir direto para a cozinha da Mansão.


Na cozinha, eles supreendem um grupo de orcs e o chefe da cozinha um gnoll, que se supreendem com os invasores.


Eles conseguem passar a lábia dos gnolls, dizendo que foram contratados para limpar a caixa de esgoto e as fossas da mansão, que está com uma infestação de girinos de Gorgosapo.


Porém, Lasca, Tasca e Casca acabam causando uma confusão com os cozinheiros, e, depois de um combate feroz, Nemerfabus e Kasdeya derrotam os cozinheiros e os amarram.


Feito isso, eles criam um novo plano. Lasca e Tasca, disfarçados de serviçais, irão levar a comida evenenada com sonífero por Nemerfabus para servir à Don Rigante e Domina Flaviana, e seus guarda-costas, para que os Andarilhos possam chegar até o cofre do Barão das Drogas e roubar o Mapa da Coroa dos Vermes.


FIM DO EPISÓDIO

PERGUNTAS PARA A PRÓXIMA SESSÃO:

• Será que o plano dará certo?


• O que Nemerfabus esconde em sua Mansão?

NOVO MONSTRO – GORGOSAPO (SISTEMA 2D6WORLD)


GORGOSAPO

As enormes criaturas anfíbias chamadas Gorgosapos se assemelham a sapos gigantes com um conjunto extra de pernas.


Possuem cerca de dois metros de altura e três metros de largura. Pústulas ao longo suas costas soltam constantemente dejetos dos esgotos e gases putrefatos constantemente. Eles soltam um gás verde e tóxico todas as vezes que abrem suas bocas.


Os Gorgosapos são devoradores de toxinas, de onde tiram sua nutrição. Quando são girinos, eles devoram grandes quantidades de materiais venenosos e tóxicos.


Assim que chegam na idade adulta e desenvolvem suas pernas, os Gorgosapos começam a devorar outras criaturas para se sustentar.


Os Gorgosapos são imunes a venenos e doenças. Áreas e águas infestadas de Gorgosapos rapidamente se tornam tóxicas e pestilentas, pois eles espalham o miasma tóxico que naturalmente produzem dentro de seus corpos, a fim de iniciar o processo de reprodução e geração de girinos.


FOR +3 DES +3 CON +2 INT -1 SAB +1 CAR +0

Vitalidade: 6 Armadura: 1

Pontos de Reserva: 4

Dano: Chicotada de Lingua 3-dano, Mordida 3-dano, Pancada 2-dano


Habilidades Especiais:

• Fedor. Qualquer criatura que se aproxime a até 9 metros do Gorgosapo ,o deve ter sucesso em um teste de CON ou ficará Doente, sentindo náuseas e vomitando ocasionalmente, até o final da Cena. (Custo: 1-reserva)


• Arroto: O Gorgosapo abre sua boca e solta um arroto, que sai com uma onda de miasma tóxico que afeta todas as criaturas em uma área de trinta metros ao redor do monstro. Cada alvo afetado pelo miasma deve fazer um teste de CON. Em caso de falha, o alvo recebe 3-dano de veneno, e fica Doente até o final da Cena. (Custo: 1-reserva)


• Língua Pegajosa: Um alvo acertado por sua língua fica preso nela se falhar em um teste de DES. O Gorgosapo puxará para si e irá Morder o alvo, causando 2-dano. Em seguida, caso o alvo falhe em um teste de DES para escapar, o Gorgosapo engole a vítima, que sofre 2-dano de ácido estomacal. Caso a vítima não consiga escapar mais uma vez, teste de DES ou de FOR, ela sobre 2-dano ou estará Morrendo (o Jogador decide se faz uma Cena de Morte ou se continua, pagando um preço para sair do Gorgosapo, a perda de um membro, cegueira, dano permanente em seu corpo, trauma psíquico, etc). (Custo 1-reserva)


Motivação: Devorar os Protagonistas. Proteger o seu ninho de girinos.


Minúcias: Ataca com saltos largos. Veloz.


 

PROTAGONISTAS E JOGADORES DA CAMPANHA COROA DOS VERMES

Estes são os aventureiros de nossa Campanha. Atenção: as informações abaixo podem e irão mudar ao longo dos Episódios.



PÉTALA ALGODÃO


Jogadora: Luísa

Arquétipo: Fada Feitceira Metalomante

Uma fada das flores, de dez centímetros de altura, de formas femininas e detalhes vegetais.


Uma fada da Casa Algodão, oriunda da Mata dos Gnomos, em Entremares.


Em busca de aventura, ela fugiu do pequeno Reino das Fadas na Mata dos Gnomos dentro de uma Armadura Mágica enorme, de puro aço, que usa com o visor para baixo.


Essa Armadura Mágica é um dos restos da Grande Guerra, uma Armadura-Construto construída por um misterioso Feiticeiro Metalomante para a Grande Guerra.


A Armadura Mágica de Pétala obedece às ordens mentais de quem está dentro dela. Foi uma arma criada pelos


Ela controla a armadura de dentro, e ninguém sabe que é uma fada.


Pétala tem uma personalidade super-forte e trata todos os seus amigos como se fossem filhos dela.


Pétala, depois de sair para explorar o mundo, foi capturada por um Feiticeiro Metalomante Grizzi, e levada para sua Torre Mágica em Gondar.


Antes do começo da aventura, ela consegue fugir do Feiticeiro Metalomante, roubando a Armadura Mágica para fugir e se disfarçar entre os grizzis e os humanos.


Com seus poderes de metalomancia, ela passou a trabalhar como ferreira freelancer para os muitos mercenários e gladiadores que passam por Gondar.


Pétala encontrou o bardo nomadi Golimar, completamente bêbado e sendo lançado para fora da Taverna da Tulipa Gigante. Com pena do nomadi, ela o leva para os seus aposentos, atrás da ferraria onde ela trabalha, junto com os grizzis ferreiros proprietários.


Golimar e Pétala acabam se tornando parceiros, principalmente porque Pétala adora as músicas do Golimar.

VALERIANA


Jogadora: Luísa

Arquétipo: Ranger Arqueira Maeda

Valeriana é uma Maeda, o povo-árvore de Kadur. Cansada do conservadorismo e isolacionismo de seu povo, ela partiu da Floresta Proibida motivada por sua curiosidade e desejo de conhecer os humanos, ganhando a vida como mercenária.


Os Maedas são o Povo-Planta nativo de Kadur, e poupado do extermínio no final das Guerras da Purificação pela Deusa das Três-Faces e o Deus dos Abismos.


Tem corpos humanóides, e a pele com uma textura de cortiça, cobrindo uma espécie de carne-madeira extremamente dura e capaz de absorver impactos.


Seus cabelos são como pequenos ramos de que crescem frondosos da lateral de suas cabeças.


Suas faces possuem traços fortes, e seus olhos são sempre grandes e negros, contrastando com o tom verde-musgo de sua pele, apesar de existirem diversas linhagens de Maedas de colorações diversas que variam do vermelho até o verde-azulado.


Sua bocas são grandes e inteiramente sem dentes. Jovens Maedas são encontrados se aventurando em diversas partes de Kadur, enquanto os Maedas Anciões permanecem em seus lares ancestrais na Floresta Proibida, ao norte da Grande Floresta Élfica.

GOLIMAR


Jogador: Thierry

Arquétipo: Bardo Nomadi

Um bardo Nomadi, o povo-felino de Kadur, que deixou a caravana nômade da Casa Salem em busca de fama e fortuna no mundo das artes.


Os Nomadis são um raça humanóide com traços felinos e pele cor de vinho, amantes das artes, apaixonados, misteriosos, imprevisíveis.


O povo felino, criado por Farsula, a Deusa-Filha do Amor, que viaja por todas as partes de Ryanon em suas caravanas ciganas, ganhando sua prata com apresentações artísticas, circences, venda de elixires milagrosos, e adivinhando o futuro com as mágicas Cartas Kadurot.


São também os melhores guias para os ousam entrar nas Chagas Negras ou nas Chagas Vermelhas, pois seus Feiticeiros Cartomantes sabem caminhar por entre Horrores e Possuídos sem serem percebidos.


Suas faces são triangulares, misturando características felinas com as de humanos. Possuem o nariz bifurcado no final, como o de um leão das savanas ibonianas.


Seus cabelos são negros, e tendem para o cacheado ou o crespo, apesar da Dádiva da Miscigenação Universal ter criado variações imensas entre os Nomadis e Meio-Nomadis de Kadur.


Possuem longas caudas, macias e peludas como veludo, que usam como um quinto membro.


Os Nomadis possuem uma cultura cigana, dividida em diversas Caravanas, cada uma ligada a uma Família Nomadi, com seus costumes e particularidades.


Grande parte dessas caravanas ciganas ganham a vida com a arte, música, teatro, venda de elixires, e até mesmo com a apresentação de circo de horrores.


As Caravanas Nomadis costumam também agregar rejeitados e membros de diversas raças e etnias quase-humanas e não-humanas, perseguidos pelo preconceito religioso das Três Igrejas, e que encontram um refúgio entre o povo-felino.


Golimar nasceu na região de Alkadesh, e era parte de uma Caravana Nomadi de mercadores de especiarias, que não aceitava seu desejo de ser um Bardo.


Sua Caravana, diferente da maioria das Caravanas Nomadis e por serem sobreviventes da Grande Guerra, quando ocorreu perseguições contra povos-não humanos, se dedicava exclusivamente ao comércio de especiarias e não gostava de chamar a atenção.


O chefe da tribo de Golimar, mantendo uma cultura isolacionista e fechada em sua caravana, sempre exigia que eles fossem discretos, com receio de perseguição dos humanos;


Entretanto, Golimar pensava o oposto, e sonhava com a fama como bardo.


Golimar encontrou Pétala porque ele estava vivendo um estilo de vida destrutivo em Gondar.

PACO PRIMAVERIL


Jogador: Willa Costa

Arquétipo: Espadachim Duelista

Um espadachim duelista Corvari, o povo-corvo, humanóides alados com aparência de corvo de Ryanon. Tem o corpo coberto de penas negras e duas grandes asas nas costas.


Oriundo de uma família extensa, com diversos irmãos e com certa importância na comunidade de imigrantes Corvaris do Distrito da Meia-Noite, perto do Grande Bazar de Gondar.


A família de Paco, Os Sanchez, imigrantes Corvaris das Montanhas do Sul, vivia com uma pequena tenda de coisas usadas, uma loja de penhores no Grande Bazar, mas ele não se sentia satisfeito, e vivia mais entre as gangues de ruas da cidade dos Grizzis.


Como Gondar possui um grande circuito de Arenas e Lutas, tanto ilegais quanto legais, Paco, adotando o nome de guerra de Boris Primaveril, junto com sua capa de penas multicoloridas, decidiu ser um duelista para ganhar dinheiro e fama.


Corvari gosta de usar capas multicoloridas, e roupas extravagantes, é tem personalidade sedutora.


Seu nome completo é Paco Boris Juan Martinez Lopez Gonzáles Flores Perez Sanches de la Poe, e cada um desses nomes representa um duelista que ele venceu em um duelo.


Pela disputa e egoísmo exacerbado em sua família, onde cada um tem que se virar, Paco decidiu se tornar um Duelista e tentar trilhar um caminho independente de sua família.


Paco conheceu Golimar quando o bardo nomadi envolveu o duelista corvari em uma briga tremenda na Taverna da Tulipa Gigante, depois que o nomadi tentou cantar a gigantesca taverneira e ex-bárbara volda Uklalamina.


Depois da grande pancadaria, quando a Milícia de Gondar, com Modificados entre eles (com partes do corpo de demônios e monstros) e portando ítens mágicos (pois Gondar é uma das maiores produtoras de Ryanon de artefatos mágicos a partir de corpos de monstros e demônios).


Paco usa duas espadas, um florete mágico chamado Mercedez e uma espada longa e mais brutal chamada Shakira.


PACO PRIMAVERIL

ARQUÉTIPO / NÍVEL


Espadachin Arcano Nível 1


ATRIBUTOS


FOR -2 DES +2 CON -1 INT +0 PER +0 CAR +1


Vitalidade 6 Armadura 1

Flashback 3 Estresse 0

Pontos de Reserva 6

Condição: —


APARÊNCIA


Corvari, um humanóide com aparência de corvo, coberto de penas negras e com asas. Olhos negros, vivos e brilhantes, bico atrevido, gestos teatrais.


PERSONALIDADE


Extrovertido, corajoso, espalhafatoso, teatral, dramático.


HISTÓRICO


Filho de uma família de mercadores de sucata e coisas usadas. Rejeitado por querer ser um Espadachim. Treinou com a mestra garçari Mercedez, morta por seu rival espadachin, Kojiro, que sumiu depois de perder a Espada Prismática para Paco. Seu sonho é se tornar o mais famoso espadachim de Kadur.


PERÍCIAS


Arma Branca (DES)

Esquiva (DES)

Imitar voz (Habilidade Corvari)

Desarmar

Prontidão

Ambidestria (DES)

Dança (DES)

Escapismo (DES)


RELACIONAMENTOS


Vizinni, grizzi

Kojiro -2 (rival)

Valeriana, +1

Burolin, +1


EQUIPAMENTO


Espada Prismática (MERCEDEZ)

Espada Larga (Shakira)

Armadura de Couro +1


INVENTÁRIO


9 Moedas (show praça)


MOVIMENTOS 2d6WORLD


Contatos das Ruas

Ataque Furtivo

Movimentos Ágeis

Colecionador


MOVIMENTOS CUSTOMIZADOS


LÂMINA DO VENTO PRIMAVERIL


Você dominou uma técnica que o permite cortar o ar e acertar seus inimigos sem encostar neles, causando 3-dano a até 20 metros de distância. Gaste 1 Ponto de Reserva toda vez que usar esse ataque. Role +DES.


MATERIAL CRIADO PARA A CAMPANHA COROA DOS VERMES

A seguir estão os materiais criados para a campanha Coroa dos Vermes.

NOVAS RAÇAS

Seguem abaixo alguma das novas raças de Legião para essa campanha.

CORVARIS


Uma espécie de humanóides com características de pássaros, parente do povo-falcão dos Howkaris, porém com características de corvos.


Vivem em cidades esculpidas no topo de ravinas ou montanhas pedregosas, perto de cidades.


São coletores e acumuladores, compram e vendem sucata, ferro-velho.


Em Kadur, vivem na região das Montanhas do Sul, em Entremares.


São parceiros comerciais dos Grizzi de Gondar.


Em Gondar, existem diversas comunidades de Corvaris, com gangue vivendo no topo de Templos Valedores da cidade dos Grizzi.


Os Corvaris possuem a habilidade racial de, uma vez por dia, conversar com um morto, fazendo uma pergunta.

NOMADIS


Os Nomadis são um raça humanóide com traços felinos e pelos de diversas cores amantes das artes, apaixonados, misteriosos, imprevisíveis.


O povo felino, criado por Farsula, a Deusa-Filha do Amor, que viaja por todas as partes de Ryanon em suas caravanas ciganas, ganhando sua prata com apresentações artísticas, circences, venda de elixires milagrosos, e adivinhando o futuro com as mágicas Cartas Kadurot.


São também os melhores guias para os ousam entrar nas Chagas Negras ou nas Chagas Vermelhas, pois seus Feiticeiros Cartomantes sabem caminhar por entre Horrores e Possuídos sem serem percebidos.


Suas faces são triangulares, misturando características felinas com as de humanos. Possuem o nariz bifurcado no final, como o de um leão das savanas ibonianas.


Seus cabelos são negros, e tendem para o cacheado ou o crespo, apesar da Dádiva da Miscigenação Universal ter criado variações imensas entre os Nomadis e Meio-Nomadis de Kadur.


Os Nomadis machos das caravanas ciganas costumam cultivar um farto bigode sob o nariz, ou barbichas.


Os Nomadis fêmeas das Caravanas, principalmente as Feiticeiras Cartomantes, se enfeitam de maneira sedutora, e costumam usar vestidos brincos largos.


A pele dos Nomadis tem diferentes tonalidades, indo do púrpura mais escuro até o mais claro, e diversas pelagens diferentes. Muitas linhagens dos nomadis possuem listras, faixas, e outros padrões em tons mais claros, que varia muito de acordo com a Família Cigana a que pertence.


Possuem longas caudas, macias e peludas como veludo, que usam como um quinto membro.


Os Nomadis possuem uma cultura cigana, dividida em diversas Caravanas, cada uma ligada a uma Família Nomadi, com seus costumes e particularidades. Grande parte dessas caravanas ciganas ganham a vida com a arte, música, teatro, venda de elixires, e até mesmo com a apresentação de circo de horrores.


As Caravanas Nomadis costumam também agregar rejeitados e membros de diversas raças e etnias quase-humanas e não-humanas, perseguidos pelo preconceito religioso das Três Igrejas, e que encontram um refúgio entre o povo-felino.


Sua forma exótica e a fama sedutora entre os diversos povos os tornam até mais perseguidos por Caçadores de Escravos do que os Meios-Elfos. Os altos elfos tarkarianos da Supremacia Tarkari, por exemplo, possuem um apreço especial por escravos Nomadis.


Os Nomadis, quando livres das vilas senzalas, são um povo alegre mas dado a paixões arrebatadoras. Aqueles que abandonam as Caravanas Nomadis para se aventurar pelo mundo, embarcam em carreiras como bardos das cortes, poetas, pintores, e artistas.


Outros, como os cinquenta mil Nomadis libertados pela Legião Bandoleira de Rakander das vilas senzalas dos altos elfos tarkarianos no começo da Grande Guerra, usam de seus reflexos felinos para se tornarem assassinos de organizações criminosas, legionários, e principalmente Caçadores de Recompensas.


OS NOMADIS E A MAGIA DAS CARTAS KADUROT

No começo das Guerras do Êxodo, Deusa-Filha Farsula, destroçada pelo ataque dos Dragões Selvagens controlados por Nastur e seu Cetro dos Vermes, se refugiou para morrer em um dos maiores acampamentos de ciganos nomadis no noroeste da Grande Floresta Élfica.


Preocupada com a sobrevivência de seu povo cigano, Farsula lhes passou o conhecimento de como criar e usar as Cartas Kadurot, o tarô mágico de Kadur, que, com seus Arcanos Maiores e Menores abrem os segredos dos futuros possíveis do “Vale do Sacrifício”.


Desde então, o povo-felino, que já possuíam uma habilidade inata para a magia como os elfos, desenvolveu uma complexa e misteriosa arte mágica, popularmente conhecida como a Cartomancia Nomadi.


Com as Cartas Kadurot, os Nomadis são capazes de viajar pelas Chagas Negras e Vermelhas sem serem incomodados pelos Horrores ou pelos Demônios do Limiar que lá existem. Essa habilidade os transformou nos melhores guias para caravanas de Ryanon.


Além disso, as Cartas Kadurot também mostram a localização e o destino dos Portais de Magia Caótico, passagens mágicas abertas dentro de Chagas Negras, ligando regiões distantes de Kadur ou até mesmo levando para outros mundos e dimensões.


Feiticeiros carnomantes nomadis poderosos, conseguem usar as Cartas Kadurot conjurar Portais de Magia Caótico e determinar para onde teleportarão aqueles que os atravessarem. Foi por um desses Portais de Magia Caótico Conjurados que a lendária feiticeira cartomante nomadi, a Rainha Cigana Preciosa Papuza levou os Reis e Rainhas élficas da Grande Floresta Élfica para assinarem o Grande Pacto em Andrulier, no final de 1092 AD.


Apenas uma pequena minoria, um em cada mil nomadis, possui habilidade mágica inata poderosa o suficiente para se tornar um Feiticeiro Cartomante, e usufruir da magia das Cartas Kadurot.


Esses Feiticeiros Cartomantes, mediante a pagamento em prata, podem prever o futuro próximo ou dar dicas, maneira genérica e misteriosa, a grupos de aventureiros ou de caçadores de recompensas.


Entretanto, apesar da existência de bancas de ciganos nomadis existem em várias regiões, raramente se encontra um verdadeiro feiticeiro cartomante nomadi.


As Cartas Kadurot também tem outros usos mais esotéricos e ocultos, como receber mensagens de entidades espirituais ou prever catástrofes horrendas, como um iminente ataque de um Deus Antigo, mas infelizmente, o racismo e preconceito dos reinos humanos muitas vezes não atendem aos avisos dos Nomadis.


AS CARTAS KADUROT DOS NOMADIS

As Cartas Kadurot dos Nomadis contém de 78 cartas contém:


13 Cartas dos Arcanos Maiores:

12 cartas, com representações dos Dez Deuses-Filhos, mais a Deusa das Três Faces e o Deus dos Abismos, e mais 1 carta sem número chamada os Deuses Antigos, ou o Coringa do Caos.


56 Cartas dos Arcanos Menores:

14 cartas cada um dos quatro naipes, o naipe dos Demônios do Magia Demoníaca, o naipe dos Horrores do Magia Abissal, o naipe dos Dragões do Magia Dracônica e o naipe dos Primordiais do Magia Primordial, em 10 cartas numeradas de um a dez. A essas dez quartas temos mais quatro figuras, cada uma de cada naipe: o Guerreiro, o Clérigo, o Mago e o Ladrão.


Existem rumores de outros baralhos Kadurot com cartas adicionais, como os Grandes Arcanos dos Insectaris e Primordiais, entre outras variações regionais.


NOMADIS EM JOGO

• Idioma: Os Nomadis falam o Nomadês, um idioma peculiar das Caravanas Ciganas de Ryanon. Seu estilo de vida cigano os fazem poliglotas. Um Nomadi médio sabe se expressar muito bem em Comunês, além de seis ou mais idiomas diversos de Ryanon.


• Idade e Expectativa de Vida: Os Nomadis vivem cerca de trezentos anos, e envelhecem mais lentamente do que os humanos, o que explica sua imaturidade tradicional, que dura em média até os cento e cinquenta anos.


•Visão no Escuro: São capazes de enxergar no escuro até 30 metros.


•Cauda: Os Nomadis possuem uma longa cauda de um metro de comprimento, que usam para pegar coisas, dar estabilidade em escaladas, corridas e pulos, entre outros usos.


•Movimentação: São mais ágeis do que os humanos, se movimentando 12 metros.

MAEDAS


Com um temperamento extremamente arrogante, os Maedas são as criaturas mais antigas a andar por Ryanon. Foram uma das poucas raças nativas poupadas pela Deusa das Três Faces e o Deus dos Abismos de terem o mesmo destino dos Insectaris no final das Guerras da Purificação, e permitidas a permanecer em Ryanon, assim como os os Mantis, os Formians, os Sahuagins entre outras,


Com uma expectativa de vida superior aos mil anos, os Maedas são conhecidos pelos seu pensamento retrógrado e suas mentes fechadas a pensamentos mais arejados. Avessos a qualquer tipo de inovação, suas idéias muito ortodoxas acabam por conflituar com a vida inovadora e borbulhante das raças pouco viventes.


Além desta característica que por si só afasta qualquer tipo de boa convivência, Maedas odeiam ser contrariados, o que lhes irrita profundamente. Há a corruptela de um ditado, comum tanto nos Reinos Élficos quanto no Império Iboniano que diz: “Mais vale um Demônio dos Seis Infernos enraivecido do que um Maeda contrariado!”


Possuem um corpo humanóide e pele macia como cortiça, apesar de uma carne-madeira extremamente dura e capaz de absorver impactos. Seus cabelos são como pequenos ramos de que crescem frondosos da lateral de suas cabeças. Suas faces possuem traços fortes, e seus olhos são sempre grandes e negros, contrastando com o tom verde-musgo de sua pele, apesar de existirem diversas linhagens de Maedas de colorações diversas que variam do vermelho até o verde-azulado. Sua bocas são grandes e inteiramente sem dentes.


Na extremidade de suas mãos e pés, cinco dedos se afinam até terminarem em raízes, afiadas, duras como aço, e capazes de serem usadas como adagas quando em combate.


Seus pés são envoltos por uma camada de ramos grossos e retorcidos o que lhes proporciona proteção acima do comum.


Maedas não possuem relações com nenhuma raça, e gostam disso. Entretanto, a partir da presença da Necrotirania Seniana nos territórios próximos da Floresta Proibida, os Maedas passaram a aceitar ajuda dos altos elfos naramerianos para conter a invasão de senianos e mortos-vivos em suas terras.


Além disso, desde o tempo das Guerras do Êxodo, os Maedas Anciões criaram a tradição de enviar seus jovens Maedas, assim que chegam aos 20 anos, para explorar e se tornarem aventureiros nos demais reinos de Ryanon, em um ritual chamado de “Rumspringus”, ou “Correr pelo Mundo”.


Os Maedas encontrados entre grupos de aventureiros e caçadores de recompensas nos diversos reinos de Ryanon, são jovens entre 20 à 100 anos, o período de duração do “Rumspringus”. Entretanto, muitos desses Maedas se apegam às raças de vida breve e não retornam para a Floresta Proibida.


Já os Maedas Anciões da Floresta Proibida são intolerantes em relação aos povos de outras terras, e muitos caçadores de recompensas e aventureiros desavisados continuam a morrer ao tentarem acender fogueiras dentro de seis territórios, um ato considerado uma heresia!


Os Maedas seguem o Paganismo Primordial, e possuem poderosos Xamãs Primordiais que cultuam Primordiais das Florestas, como Entunazi, a Senhora das Treants. Quando saem em guerra, normalmente são acompanhados por grupos de Treants, e pela manifestação de Entunazi, uma gigantesca figura feminina feita de folhas.


A Floresta Proibida são os territórios das tribos dos Maedas, o antigo povo-planta de Ryanon. Situada no noroeste da grande floresta Élfica, a Floresta Proibida é escura e sombria e em seu interior o ar parece pesado e difícil de respirar. A maioria das arvores da Floresta Proibida são Maedas Anciões ou Treants inteligentes e milenares, e tão fechadas e imensas que praticamente toda a entrada da luz do sol.


Um Maeda cresce de forma livre até os 500 anos. Nessa idade em que escolhe um local e prende suas pernas, que em meses se transformam em raízes.


Deste ponto em diante, os Maedas vivem por mais 500 anos, meditando e se comunicando com a inteligência coletiva de outras florestas por Kadur.


É neste ponto que os Maedas começam a adquirir sua sabedoria, tão famosa pelos reinos de Ryanon. Muitos sábios de Kadur fazem peregrinações até as Florestas Proibidas para se aconselhar com os Maedas Anciões.


Os Maedas se comunicam através da antiga língua do Maedês, e são especialistas no Insectarês do Povo-Inseto, sendo muito procurados para desvendar hieróglifos misteriosos escritos sobre artefatos insectaris. Também conhecem o idioma élfico, que usam para conversar com estrangeiros em suas terras.


OS MAEDAS EM JOGO

•Tamanho Médio: Sendo Criaturas de tamanho médio, os Maedas, não possuem bônus ou penalidades especiais devido ao tamanho.


• Visão no Escuro: Maedas podem enxergar até 20 metros.


• Suscetibilidade ao Fogo: Maedas sofrem psicologicamente com os efeitos do fogo sobre seus corpos de madeira. Toda vez que um Maeda receber dano relacionado a fogo, seja mágico ou não, este deverá fazer um jogada de proteção modificada pelo atributo da Sabedoria para não ficar sem agir no próximo turno movido pelo pavor psicológico extremo.


•Pele de Cortiça: O Maeda ao longo de sua vida deixa de ter a pele macia como cortiça e produz uma espécie de exoesqueleto vegetal que lhe confere proteção extra.


•Absorção de Dano Cortante: Por causa da dureza e resistência de sua Carne de Madeira, o Maeda sofre metade do dano de armas cortantes, como golpes de espadas, machado, etc.


• Caminhar na Floresta: O Deslocamento básico de um Maeda é 9 metros porém, quando se encontra dentro de uma floresta o deslocamento passará a ser de 12 metros.

LOCAIS IMPORTANTES

Seguem abaixo os locais importantes criados para a Campanha Coroa dos Vermes


MAPAS
Mapa Político de Ryanon
Mapa Geográfico

ENTREMARES


Governo: Sem governo central

Capital: Gondar e Porto Invicto

Idiomas: Comum

Rei de Gondar: O Rei-Feiticeiro Sigilomante grizzi Drek, o “Pequeno Rato”

Rei de Porto Invicto: Rei Corsário Leander Zannios

População: 1. 5 milhões

Fortes: 1

Força Militar: Legião Corsária, mais dez legiões mercenárias diversas.

Força Naval: Sessenta navios de guerra, e centenas de navios menores.

Exportações: Cereais, frutas, madeira, carne e cerveja, itens mágicos.


Nomes invictianos:

Radkos, Janos, Stisons, Jarander, Milander,Vetas, Miban, Sanka, Jaras, Verkara.


Nomes Grizzis:


Masculinos: Wigo, Drilu, Rakos, Mugo, Dreck, Mada, Cina, Hines, Burga, Gonda, Disia.


DESCRIÇÃO


Entremares é uma região extremamente fértil, cortada por vários pequenos riachos que se localiza na região do meio-oeste de Ryanon. Faz fronteira ao norte com a Ulbária e ao sul com seus principais parceiros comerciais o Reino de Andrulier. É assim chamada por ter sido, antes do Império Hecatiano ser formado, era a única região de Ryanon a ser banhada por cinco diferentes mares e baías.


A grosso modo, o território das Entremares pode ser descrito como um enorme vale cercado por três pequenas cadeias montanhosas e várias florestas e bosques que pontilham a região central. Sua terra é uma das mais férteis de Ryanon, possibilitando que todo o território seja coberto com inúmeras comunidades agrícolas no interior.


A ocupação das Entremares é bem difusa, seu litoral é relativamente desocupado, enquanto que o interior é povoado pela maior parte da população local, sobretudo de comunidades agrícolas grizzis. No norte de seu território estão concentradas comunidades humanas e colônias da Cidade-Estado de Porto Invicto, sobretudo às margens da Baía Sul ou Baía Invicto e do Mar de Ferro.


Estas pequenas comunidades transportam suas produções para a Cidade-Estado de Gondar, a maior concentração de grizzis de Ryanon, localizada bem no centro do território das Entremares. De lá, a maior parte segue para Porto Invicto para ser revendido a caravanas comerciais, enquanto que um parte cada vez maior segue para a cidade Andruliana de Muiderme.


O clima local é bem característico, frio e seco durante boa parte do inverno incluindo a presença de neve mais ou menos severa durante os meses mais frios, mas com um verão mais ameno e característico. Suas estações do ano são bem pontuadas e ideais para a agricultura.


Entremares, também conhecida como “Os Povos Livres de Entremares” também contam com a maior comunidade de Howkaris de Ryanon, com o Povo-Falcão ocupando, desde a época da Guerra das Raças, suas seis Cidades-Ninho ao longo das Montanhas do Povo-Falcão. Muitos Howkaris também vivem em Porto-Invicta, onde são cobiçados como marinheiros e Caçadores de Recompensa.


Entremares ainda possui a maior comunidade de Gnomos de Ryanon, que se reúnem em suas pequenas vilas na Mata dos Gnomos, desde que seus antigos mestres Grizzis os libertaram de serem uma raça escrava.

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